Tawerna Bibliotekarzy Strona Główna
RSS Panel

Poprzedni temat «» Następny temat
Tworzenie paperdolls.
Autor Wiadomość
Coincidence 

Wysłany: 2005-08-17, 01:31   Tworzenie paperdolls.

Paperdolls to wizerunek istoty, przedmiotu na ekranie postaci w ekwipunku. Poza standardowymi rasami w BG2 ( gnomy, elfy, etc. ) tylko kilka istot posiada ów wizerunek ( istoty, w które można zgodnie z zasadami gry polimorfować - wilk, niedźwiedź, etc. ).
Jednak stworznie nowego jest niezwykle proste, ogranicza się jedynie do edytowania pliku BAM z pomocą programu BAMWorkshop 1.

download ver. 1.1.0.7.

1. Musisz posiadać plik BAM ( statyczny, lub animację ), który chcesz wykorzystać jako paperdolls. Nie może on mieć więcej jak 128 pikseli szerokości i 160 wysokości. Ja jako przykład w tym tutorialu wykorzystuję pojedynczą klatkę animacji stwora - drzewca ( wybierz po prostu klatkę z danej sekwencji i zapisz jako osobny plik BAM ).

2. Początkowo niezbędna jest jedna klatka zawierająca w sobie cały wizerunek stworzenia.

Przykład
3. Kliknij RMB na klatce pliku ( ważne, gdyż kliknięcie na całą sekwencję nie da możliwości dostępu do zapisu w odpowiednim formacie ) i wybierz 'export frame', wybierz rozszerzenie pliku jako 'PLT File ( *.plt )', nadaj plikowi nazwę M***inv, w miejsce gwiazdek wstaw nazwę kodową plków BAM stworzenia, i zapisz w katalogu Override ( ja, ponieważ animację drzewca przeniosłem z IWD2 i zastąpiłem nią animację mykonida - nazwa kodowa jego animacji to myc - nazwałem plik .plt jako 'Mmycinv' ).

4. Zapisz swój plik BAM z wizerunkiem postaci o nazwie identycznej z plikiem .plt ( czyli w moim przypadku było to Mmycinv ).

5. Początkowo plik BAM powinien mieć jedną sekwencję i jedną klatkę animacji. Teraz dodaj dwie sekwencje ( RMB -> 'create frame', NIE 'add frame' ), ich wartości 'horizontal' i 'vertical' ustal na 1 ( podobnie jak pierwszej klatki ), wielkości wszystkich klatek muszą mieć wartości 128-80.

6. Pierwsza i druga klatka to górna połowa pierwotnego wizerunku, trzecia klatka to dolna połowa.

klatka 1 i 2

klatka 3

7. Plik BAM również musi znajdować się w Override.


Pliki, o lie zostały prawidłowo nazwane, zostaną automatycznie użyte, gdy wejdziesz to ekwipunku istoty, której system kodowania nazw plików BAM uzywanych jako animacje postaci jest zgodny z tym, użytym do tworzenia paperdollsa.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme made by Aiglon von Lupus based on subSilver