Tawerna Bibliotekarzy Strona Główna
RSS Panel

Poprzedni temat «» Następny temat
Przedmioty w IEEP; część praktyczna
Autor Wiadomość
Coincidence 

Wysłany: 2005-08-20, 17:06   Przedmioty w IEEP; część praktyczna

Część praktyczna - opisy krok po kroku, jak stworzyć przedmiot, wszelkie właściwości dla przedmiotów danego typu, przykłady; tworzenie instalacji przedmiotu:
1. Broń.
2. Mikstura.
3. Pergamin z zaklęciem.
4. Przedmiot z możliwością rozpoczęcia dialogu.
5. Wykorzystanie WeiDU do stworzenia instalacji przedmiotów.





Tworzenie podstaw każdego przedmiotu
1. Stwórz nowy przedmiot poleceniem 'New Item File'.
Zakładka 'General Info':
1. Wpisz w 'Icon Reference' nazwy plików BAM mających stanowić ikony przedmiotu ( ich nazwy i wygląd poznasz dzięki przeglądarkom zasobów, np. Infinity Explorer )
3. Ustal bazową cenę przedmiotu.

Zakładka 'Identified':
4. Wpisz nazwy i opisy przedmiotu.

Tworzenie przedmiotu z grupy 'bronie'
Tworzenie głównych właściwości broni.

Zakładka 'General Info':
1. Ustal specjalizację, jaką wykorzystuje broń ( 'Proficiency' ).
2. Wybierz typ przedmiotu ( 'Item Type' )
3. Ustal wygląd broni pojawiający się na wizerunku postaci w ekwipunku ( 'Paper Dool' )
4. Wpisz wartość umagicznienia broni ( 'Enchanted to Hit' ).
5. W oknie 'Attributes' ustal wymagania przedmiotu i jego właściwości.
6. W oknie 'Usability' zdecyduj, kto może używać broni.
7. Wpisz bazową cenę broni ( 'Base Price' ).

Przykład: długi miecz ( 'sw1h04.itm' )
Ad. 1. Specjalizacja - 'Long Sword' ( długi miecz ).
Ad. 2. Typ przedmiotu - 'Other Sword' ( inne miecze ).
Ad. 3. Wygląd broni - 'Sword 1-Handed' ( miecz jednoręczny ).
Ad. 4. Umagicznienie - '0' ( zwykły, niemagiczny egzemplarz ).
Ad. 5. Wymagania - [/i]'Droppable'[/i] ( upuszczalny ), 'Displayable?', 'Copyable'; STR6 ( minimalna siła: 6 )
Ad. 6. Używalność - wszystkie klasy, rasy i charaktery poza kapłanami ( 'Cleric' ), magami ( 'Mage' ),
druidami ( ' Druid' ), wieloklasowcami na podstawie tych klas, oraz podklasie łowcy,
władcy bestii ( 'Beast Master' ).
Ad. 7. Bazowa cena - 15 sztuk złota.


Stworzenie głównego ataku broni.

Zakładka 'Other Info':
1. Dodaj nowy 'Extension Headers' przyciskiem +.
2. Wybierz typ ataku broni ( 'Attack Type' ).
3. Ustal wartość 'Use Location' jako 'Waepon' ( broń pojawi się na pasku interfejsu w sekcji 'bronie' ).
4. Ustal wartość 'Target Type' jako 'One Target' ( celem broni będzie jedna istota ).
5. Pozostaw wartość 'Ammo' na 'Meele', gdy chcesz stworzyć broń do walki bezpośredniej, lub wybierz typ amunicji dla broni dystansowej.
6. Wpisz wartość 'Speed Factor' - im mniejszy, tym broń będzie szybsza ( np. sztylet, krótki miecz )
7. Ustal zasięg broni ( 'Attack Range' ).
8. Wpisz nazwę ikony przedmiotu ( 'Use Icon' ).
9. Zdecyduj, jaki bonus do TraK0 broń będzie miała broń, pozostawienie '0' nie da żadnego bonusu.
10. Pozostaw wartość ładunków ( 'Charges' ) jako '0', jeśli chcesz, by broń nie zużywała się z każdym ciosem.
11. Wpisz wartość obrażeń zadawanych przez broń.
12. Zdecyduj, czy siłą użytkownika będzie miała wpływ na obrażenia.
13. Wpisz wartości szans na daną animację ( 'Animation' ).

Przykład: wekiera ( 'blun04.itm' )
Ad. 2. Typ ataku - 'Meele' ( bezpośredni ).
Ad. 3. Lokacja przedmiotu na pasku interfejsu w grze - 'Weapon' ( broń ).
Ad. 4. Cel - 'One Target' ( jedna istota ).
Ad. 5. Typ obrażeń - 'Blunt' ( obuchowe ).
Ad. 6. Szybkość broni - 7 ( mała, łatwa w obsłudze broń ).
Ad. 7. Zasięg broni - 1 ( broń do walki wręcz ).
Ad. 8. Ikona broni - IBLUN04 ( nazwa pliku BAM )
Ad. 9. Bonus do TraK0 - '0' ( broń nie posiada żadnego bonusu ).
Ad. 10. Ładunki - '0' ( atak broni nie opiera się na ładunkach ).
Ad. 11. Obrażenia - 1k6+1 ( jeden rzut kostką sześciościenną, do wyniku dodaje się 1 ).
Ad. 12. Wpływ siły użytkownika na obrażenia - ( opcja odznaczona, siłą nie ma wpływu ).
Ad. 13. Animacja - 50 50 00


Tworzenie zaklęcia nakładanego na postać, gdy jest ona wyposażona w broń.

Zakładka 'General Info':
1. Dodaj nowy efekt wyzwalany podczas noszenia ( 'Equipping Effects' ).
2. Przejdź do okna 'effects'.

Okno 'Effects':
1. Wybierz efekt.
2. Ustaw 'Timing Mode' ( czas trwania efektu ) na 'While Equipped' ( podczas noszenia ).
3. Pozostaw wartość 'Effect Time' jako '0'.
4. Ustal prawdopodobieństwo ( najczęściej w przypadku efektów wyzwalanych podczas noszenia jest to 100% )
oraz cel ( tu również w przypadku 'Equipping Effects' najczęściej jest to 'Self', na siebie ).
5. Jeśli efekt wykorzystuje edycję prostą, wpisz odpowiednie odwołanie w 'Resource Key' oraz wartość
w 'Power', jeśli występuje edycja zaawansowana przejdź do okna parametrów ( 'Click to Edit Parameters' ).
6. Ustal rzuty obronne i wpływ zaklęć oraz zdolności wrodzonych ( w przypadku przedmiotów, gdy efekt wyzwalany podczas noszenia jest nakładany na postać, te wartości powinny pozostać nienaruszone - brak rzutów obronnych, zaklęć rozpraszających i zdolności wrodzonych ).

Zakładka 'General Info':
1. W zależności od rodzaju efektu ustal cel.
2. Pozostałe wartości pozostaw nienaruszone.

Przykład: miecz długi "Zabójca Smoków" ( sw1h32.itm )

Okno 'Effects'
Ad. 1. Wybrany efekt - regeneracja.
Ad. 2. Czas trwania efektu - podczas noszenia.
Ad. 3. Wartość 'Effect Time' - '0'.
Ad. 4. Prawdopodobieństwo efektu - 100%
Ad. 5. Efekt wykorzystuje edycje zaawansowaną, wartości w oknie parametrów to 60 ( 'Regen Modifier' ) i 3 ( 'Regen Type' ).
Ad. 6. Efekt nie wykorzystuje żadnych rzutów odporności i rzutów obronnych.


Tworzenie zaklęcia rzucanego ze specjalnych właściwości broni.

Zakładka 'Other Info':
1. Dodaj nowy 'Extension Headers' przyciskiem +.
2. Dodaj nowy 'item effects'.
3. Przejdź do okna 'effects'.

Okno 'Effects':
1. Wybierz efekt.
2. Ustaw 'Timing Mode' ( czas trwania efektu ) na wartość zależną od typu efektu, podobnie postąp z 'Effect Time'.
3. Ustal prawdopodobieństwo oraz cel ( zależne od efektu ).
4. Jeśli efekt wykorzystuje edycję prostą, wpisz odpowiednie odwołanie w 'Resource Key' oraz wartość
w 'Power', jeśli występuje edycja zaawansowana przejdź do okna parametrów ( 'Click to Edit Parameters' ).
5. Ustal rzuty obronne i wpływ zaklęć oraz zdolności wrodzonych.

Zakładka 'Other Info':
1. W zależności od rodzaju efektu ustal cel
2. Zmień typ ataku ( 'Attack Type' ) na 'Magical/None'.
3. Zmień 'Use Location' na 'Magical'.
4. Zmień zasięg działania efektu ( 'Attack Range' ) na odpowiednią wartość ( zależną od efektu ).
5. Pozostałe wartości pozostaw nienaruszone.
6. Wpisz odpowiednią ikonę zaklęcia.
7. Ustal liczbę ładunków rzucanego efektu, jeśli mają się zregenerować po odpoczynku, zaznacz opcję 'Per Day'.

Przykład: Krótki miecz +1, Iibratha ( sw1h26.itm )
Okno 'Effects':
Ad. 1. Wybrany efekt - 'Mirror Image' ( lustrzane odbicia ).
Ad. 2. Czas działania - 60 sekund ( 'Timing Mode' - 'Duration'; 'Effect Time' - '60' ).
Ad. 3. Prawdopodobieństwo 100%, cel - osoba posiadająca przedmiot.
Ad. 4. Efekt wykorzystuje edycje zaawansowaną, wartości w oknie parametrów to 4 ( 'Maximum Images' - maksymalna liczba lustrzanych wizerunków ).
Ad. 5. Efekt nie wykorzystuje żadnych rzutów odporności i rzutów obronnych.

Zakładka 'Other Info':
Ad. 1. Cel - osoba posiadająca przedmiot.
Ad. 6. Ikona właściwości jest również ikoną czaru wykorzystywanego jako efekt - "Lustrzane odbicie".
Ad. 7. Zaklęcie można rzucać raz dziennie ( 'Charges' - '1' ), zregeneruje się ono po odpoczynku
( opcja 'Per Day' zaznaczona ).


Tworzenie broni do walki wręcz / miotanej.

Zakładka 'Other Info':
Ad. 1. Stwórz broń i utwórz standardowy dla niej atak ( opcja ataku - walka w zwarciu ).
Ad. 2. Dodaj nowy 'Extension Headers'.
Ad. 3. Zmień 'Attack Type' ( typ ataku ) na 'Ranged' ( dystansowe ).
Ad. 4. Zmień 'Damage Type' na 'Ranged'.
Ad. 5. 'Attack Range' ( zasięg ataku ) dla broni dystansowej powinien być odpowiednio wysoki, powyżej 10.
Ad. 6. Pozostałe wartości powinny być ustawione jak dla broni do walki bezpośredniej.
Ad. 7. Jeśli broń ma wracać do ręki właściciela po rzucie, dodaj 'Item Effects' w tym samym 'Extension Headers'.

Okno 'Effects':
Ad. 1. Wybierz efekt 'Create Inventory Item'.
Ad. 2. Ustaw 'Timing Mode' na 'Pernament', prawdopodobieństwo na 100%, cel na 'Pre-Target'.
Ad. 3. Efekt ma prosty sposób edycji - wpisz więc w 'Resource Key' nazwę miotanej broni.
Ad. 4. Rzuty obronne i odporności nie powinny mieć znaczenia.

Zakładka 'Other Info':
Ad. 1. Wybierz odpowiednią animacje dla rzucanej broni ( 'Use Graphic' ).

Przykład: Toporek +2 ( Ax1h06.itm )

Zakładka 'Other Info':
Ad. 5. Zasięg broni wynosi 100.

Okno 'Effects':
Ad. 3. W 'Resource Key' wpisana jest nazwa tworzonego przedmiotu ( 'Ax1h06' ).


Tworzenie przedmiotu z grupy 'mikstury'
Tworzenie mikstury do wypicia.

Zakładka 'General Options'
1. Wybierz typ przedmiotu ( 'Item Type' ) jako mikstura ( 'Potion' )
2. W oknie 'Attributes' ustal wymagania przedmiotu i jego właściwości.
3. W oknie 'Usability' zdecyduj, kto może używać mikstury.

Zakładka 'Other Info':
1. Ustaw typ ataku ( 'Attack Type' ) na 'Magical/None'.
2. Wartość 'Use Location' ustaw na 'Magical'
3. Zmień 'Target Type' ( cel ) na 'Self'.
4. Wpisz nazwę pliku BAM będącego ikoną w 'Use Icon'.
5. Jeśli mikstura ma zostać wypita w całości za pierwszym razem, ustaw liczbę ładunków na '1'.
6. Zmień wartości 'Animation' na 34 33 33.
7. Dodaj nowy 'Item Effects'.
8. Przejdź do okna efektów.

Okno 'Effects':
1. Wybierz efekt.
2. Ustaw 'Timing Mode' ( czas trwania efektu ) na wartość zależną od typu efektu, podobnie postąp z 'Effect Time'.
3. Ustal prawdopodobieństwo oraz cel ( zależne od efektu ).
4. Jeśli efekt wykorzystuje edycję prostą, wpisz odpowiednie odwołanie w 'Resource Key' oraz wartość
w 'Power', jeśli występuje edycja zaawansowana przejdź do okna parametrów ( 'Click to Edit Parameters' ).

5. Ustal rzuty obronne i wpływ zaklęć oraz zdolności wrodzonych.


Przykład: mikstura leczenia ( ipotn08.itm )

Zakładka 'Other Info':
Ad. 1. Typ ataku - 'Magical/None'.
Ad. 2. Lokacja przedmiotu na pasku interfejsu w grze - 'Magical'
Ad. 3. Cel działania efektu - 'Self' ( wyzwalany na użytkownika )
Ad. 4. Ikona - ipotn08
Ad. 5. Liczba ładunków - '1' ( mikstura ulega zniszczeniu po wypiciu ).

Okno 'Effects':
Ad. 1. Wybrany efekt - 'Current HP Bonus' ( bonus do punktów życia ).
Ad. 2. Czas trwania - stały ( 'Pernament' ).
Ad. 3. Cel - 'Self'.
Ad. 4. Efekt wykorzystuje edycję zaawansowaną, wartości w oknie parametrów to 9 ( 'Statistic Modifier' - modyfikacja statystyki ) i 0 ( 'Modifier Type' - typ modyfikacji ).
Ad. 5. Efekt nie wykorzystuje żadnych rzutów odporności i rzutów obronnych.


Mikstura działająca po rzucie.

Zakładka 'Other Info':
1. Stwórz standardową miksturę, ustaw opcje na wszystkich zakładkach.
2. Zmień 'Target Type' na 'Area' oraz 'Attack Range' na wartość powyżej 3
3. Ustal wartość 'Animation' na 100 00 00.
4. Dodaj nowy efekt, przejdź do okna efektów.

Okno 'Effects':
1. Wybierz efekt.
2. Ustaw 'Timing Mode' ( czas trwania efektu ) na wartość zależną od typu efektu, podobnie postąp z 'Effect Time'.
3. Ustal prawdopodobieństwo oraz cel ( zależne od efektu ).
4. Jeśli efekt wykorzystuje edycję prostą, wpisz odpowiednie odwołanie w 'Resource Key' oraz wartość
w 'Power', jeśli występuje edycja zaawansowana przejdź do okna parametrów ( 'Click to Edit Parameters' ).
5. Ustal rzuty obronne i wpływ zaklęć oraz zdolności wrodzonych.


Przykład: płonąca oliwa ( przedmiot z "Icewind Dale" ):

Zakładka 'Other Info':
Ad. 2. Cel ataku to obszar ( 'Area' ), zasięg - 20
Ad. 3. Wartości 'Animation' - 100 00 00

Okno 'Effects':
Ad. 1. Wybrany efekt - 'Fixed/Random Damage'.
Ad. 2. Czas Trwania efektu - stały ( 'Timing Mode' - 'Pernament' )
Ad. 3. Prawdopodobnieństwo - 100% ; celem jest wskazany w 'Target Type' cel ( 'Pre-Target' )
Ad. 4. Efekt wykorzystuje edycję złożoną, wartości w oknie parametrów to 0 ( 'Fixed Damage' - liczba obrażeń ) oraz 524288 ('Damage Type' - typ obrażeń )
Ad. 5. Efekt - 'Fixed/Random Damage' wykorzystuje rzut, by określić wielkość obrażeń - 'Dice Throws' : 1k8 ;
nie wykorzystuje on rzutów obronnych i wrodzonych odporności.


Tworzenie przedmiotów z grupy 'magiczne pergaminy'.
Tworzenie pergaminu z zaklęciem do rzucenia.

Zakładka 'General Options'
1. Wybierz typ przedmiotu ( 'Item Type' ) jako pergamin ( 'Scroll' )
2. W oknie 'Attributes' ustal wymagania przedmiotu i jego właściwości.
3. W oknie 'Usability' zdecyduj, kto może używać pergaminu.

Zakładka 'Other Info':
1. Ustaw typ ataku ( 'Attack Type' ) na 'Magical/None'.
2. Wartość 'Use Location' ustaw na 'Magical'
3. Zmień 'Target Type' ( cel ) na cel właściwy dla rzucanego zaklęcia.
4. Wartość 'Attack Range' zmień w zależności od zaklęcia.
5. Wpisz nazwę pliku BAM będącego ikoną w 'Use Icon'.
6. Jeśli pergamin służy do jednokrotnego rzucenia zaklęcia, ustaw liczbę ładunków jako '1'.
7. Zmień wartości 'Animation' na 34 33 33.
8. Dodaj nowy 'Item Effects'.
9. Przejdź do okna efektów.

Okno 'Effects':
1. Wybierz efekt 'Cast Spell ( Mage/Cleric/etc. )' lub 'Cast Spell (Like Scrolls)'.
2. Ustaw 'Timing Mode' ( czas trwania efektu ) na wartość zależną od zaklęcia, podobnie postąp z 'Effect Time'.
3. Ustal prawdopodobieństwo oraz cel ( zależne od zaklęcia ).
4. Efekt wykorzystuje edycję złożoną, lecz w 'Resource Key' należy wpisać nazwę pliku .spl ( czaru ), do którego się dowołujesz. W oknie parametrów są dwie wartości:

'Casting Level' - poziom rzucanego zaklęcia - wpisana wartość to poziom postaci, dla której będzie rzucane zaklęcie ( a więc nie poziom czarów, do którego ono należy; wpisując wartość 10, wszelkie właściwości zaklęcia, np. rzuty obronne, obrażenia, czas trwania, będą trwały, jakby rzucała je osoba na dziesiątym poziomie; analogicznie do pozostałych wartości liczbowych )

'Casting Type' - szybkość, z jaką rzucane jest zaklęcie:
00 - czar rzucany jest normalnie
01 - czar rzucany jest natychmiast

5. Ustal rzuty obronne i wpływ zaklęć oraz zdolności wrodzonych.

Przykład: pergamin z zaklęciem 'Magiczny Pocisk':

Zakładka 'General Options'
Ad. 1. Typ przedmiotu to pergamin ( 'Scroll' )
Ad. 2. Właściwości: upuszczalny ( 'Droppable' ), 'Displayable' , 'Copyable' , 'Unbreakable/Magical' ; by użyć przedmiotu wymagane jest 9 inteligencji.
Ad. 3. Pergaminu mogą używać jedynie magowie ( i wieloklasowcy oparci na magu ) i klasy pokrewne ( bardowie i czarownicy ).

Zakładka 'Other Info':
1. Typ ataku( 'Attack Type' ) - 'Magical/None'.
2. Wartość 'Use Location' - 'Magical'
3. Cel zaklęcia ( 'Target Type' ) - jedna istota ( 'One Target' ).
4. Zasięg - 40.
5. Ikona - 'ISCRL1L'
6. Liczba ładunków - '1' ( przedmiot ulega zniszczeniu po użyciu ).
7. Wartości 'Animation' - 34 33 33.

Okno 'Effects':
1. Wybrany efekt - 'Cast Spell (Mage/Cleric/etc.)'
2. Czas trwania efektu ( 'Timing Mode' ) - stały ( 'Pernament' ).
3. Prawdopodobieństwo - 100% ; cel - 'Pre-Target'.
4. Odwołanie w 'Resource Key' - 'SpWi112' ( nazwa pliku .spl czaru 'magiczny pocisk' ), wartości w oknie parametrów: 10 ( 'Casting Level' - poziom czaru ) ; 0 ( 'Casting Type' - sposób rzucania zaklęcia ).





Tworzenie pergaminu z zaklęciem do nauki.

Zakładka 'Other Info':
1. Stwórz standardowy pergamin, ustaw opcje na wszystkich zakładkach.
2. Dodaj nowy 'Extension Headers'.
3. Zmień 'Target Type' na 'Self' oraz 'Attack Range' na 1
4. Ustal wartość 'Animation' na 34 33 33.
5. Dodaj nowy efekt, przejdź do okna efektów.

Okno 'Effects':
1. Wybierz efekt 'Learn Spell'.
2. Ustaw 'Timing Mode' na 'Pernament' ( czas trwania - stały ).
3. Ustal prawdopodobieństwo na 100% i cel jako 'Pre-Target'.
4. Efekt wykorzystuje edycję prostą - wpisz w 'Resource Key' nazwę pliku .spl ( czaru ), którego postać ma się nauczyć.
5. Przed efektem nie powinny chronić rzuty obronne i wrodzone odporności.






Tworzenie przedmiotu, z którym można rozpocząć dialog.

Stworzenie przedmiotu z możliwością rozpoczęcia dialogu wymaga edycji plików .2DA oraz umiejętności pisania dialogów i umieszczania ich w grze.

1. Stwórz przedmiot, z którym ma zostać rozpoczęty dialog, w oknie 'Attributes' zaznacz opcję 'conwersayble'.
2. Napisz dialog wykorzystywany przez przedmiot, skompiluj go do gry, najlepiej z pomocą WeiDU.
3. Otwórz plik ITEMDIAL.2DA, można to zrobić zwykłym edytorem tekstu, jeżeli wcześniej wyeksportowało się go z default.bif, również Near Infinity oferuje opcję edycji .2da. Zawartość pliku powinna wyglądać tak:

2DA V1.0
*
LABEL FILE
SW2H14 5689 SW2H14


Ostatnia linijka zawiera najistotniejsze informacje. Pierwsza od lewej wartość ( w tym przypadku 'sw2h14' ) to nazwa
pliku .itm wykorzystującego dialog ( tutaj jest to nazwa Lilarcola ). Druga z wartości ( 5689 ) to numer wpisu z dialog.tlk wykorzystywanego jako nazwa przycisku uruchamiającego dialog z przedmiotem ( wpis 5689 to "konwersja" ). Ostatnia z wartości, pierwsza od prawej, to nazwa dialogu ( BEGIN ~nazwa dialogu~ z pliku .dlg) wykorzystywanego dla przedmiotu.

Wpisz teraz w odpowiednich linijkach swoje wartości:

2DA V1.0
*
LABEL FILE
SW2H14 5689 SW2H14

nazwa_twojego_przedmiotu numer wpisu nazwa_dialogu

Zapisz plik .2da, musi on znaleźć się w katalogu Override.







Tworzenie instalacji przedmiotu z wykorzystaniem WeiDU.

1. Stwórz katalog, do którego skopiuj plik .itm przedmiotu.
2. W katalogu MUSI znaleźć się folder 'Backup'.
3. Stwórz notatnikiem plik tekstowy, umieść w nim następującą zawartość:

BACKUP ~ nazwa_katalogu /backup~
AUTHOR ~imię/ksywka autora, ew. e-mail~
BEGIN ~nazwa_moda_bez_znaków_pl~
COPY ~nazwa_katalogu/nazwa_przedmiotu.itm ~ ~override/nazwa_przedmiotu.itm~

SAY NAME1 ~nazwa_z_kolumny_'Identified'~
SAY NAME2 ~ nazwa_z_kolumny_'Unidentified'~
SAY DESC ~opis_przedmiotu~


Plikowi tekstowemu należy nadać nazwę Setup-nazwa_twojego_moda i zapisać jako plik .tp2. Następnie do tego samego folderu zawierającego .tp2 i katalog z przedmiotem skopiuj WeiDU i zmień jego nazwę na identyczną z nazwą .tp2 ( Setup- nazwa_twojego_moda ). Po uruchomieniu pliku Setup- nazwa_twojego_moda.exe ( czyli WeiDU o zmienionej nazwie ) program, jeśli znajduje się w głównym katalogu gry, zainstaluje poprawnie przedmiot.

Jeśli stworzyłeś przedmiot z możliwością dialogu, to w instalatorze muszą znaleźć się odpowiednie pliki: edytowany itemdial.2da oraz plik .d z dialogiem. Dodatkowy kod w tym przypadku wygląda następująco:


COPY ~nazwa_katalogu/itemdial.2da ~ ~override/itemdial.2da ~
COMPILE ~nazwa_katalogu /nazwa_pliku.d~


Linki

Complicated Item Creation by Lone Wolf
http://forums.gibberlings...?showtopic=3439 by Rob da bank
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme made by Aiglon von Lupus based on subSilver