Tawerna Bibliotekarzy Strona Główna
RSS Panel

Poprzedni temat «» Następny temat
Zaklęcia w IEEP
Autor Wiadomość
Coincidence 

Wysłany: 2005-08-17, 07:35   Zaklęcia w IEEP

By IEEP poprawnie działał, przed jego instalacją należy wgrać VB6pgk, jest to niezbędne. Oprócz samego IEEP do tworzenia przedmiotów potrzebne są jeszcze inne programy: Infinity Explorer, Near Infinity lub WinBiff do wypakowywania z archiwów gry ( biff ) przedmiotów, oraz przeglądania grafik.

IEEP oraz VB6pgk - download

Infinity Explorer - download

Tym, którzy pierwsze kroki z tworzeniem przedmiotów mają za sobą, polecam do pracy DLTCEP; nazewnictwo większości opcji jest bardzo podobne ( jeśli nie identyczne ):
DLTCEP - download


I. Część teoretyczna:
1. Opis menu 'file'.
2. Główne parametry czaru.
3.'Extension Headers' - poszczególne właściwości dla danych efektów.
4. Efekty - opis najczęściej używanych w przypadku zaklęć.

II. Część praktyczna:
1. Podstawy istnienia czaru.
2. Czary ofensywne.
3. Czary defensywne.
4. Zaklęcia przywołań - istoty oraz przedmioty.
5. Zaklęcia zmieniające swe właściwości wraz z wzrostem poziomu postaci.
6. Nauka czarów - sposób przekazania czarów postaciom.
7. Tworzenie instalacji zaklęć z wykorzystaniem WeiDU.




Menu 'File':
1.'New Spell File' - opcja tworzy nowy plik
.spl o wyzerowanych wszystkich wartościach.
2.'Load Spell File' - pozwala na załadowanie
dowolnego zaklęcia ( pliku o rozszerzeniu .spl )
znajdującego się na dysku twardym; IEEP nie pozwala
na załadowanie pliku archiwizowanego w biffach.
3.'Save Spell File' - zapisanie tworzonego zaklęcia
w dowolnym miejscu na dysku twardym, domyślnym
katalogiem jest "Override"; w przypadku, gdy jest
otwarty inny program wykorzystujący dialog.tlk,
a zapisywany plik nadpisuje lub tworzy nowe wpisy
w dialog.tlk, IEEP nie jest w stanie zapisać zaklęcia.

4.'Import TBG Item File' - importuje plik zapisany
w formacie .TBG; zapisuje przedmiot w katalogu
'Override' i uaktualnia dialog.tlk o nowe wpisy.
5.'Export TBG Item File' - zapisuje w dowolnym
miejscu na dysku zaklęcie oraz odpowiednie
wpisy z dialog.tlk do formatu .tbg .

6.'Close Spell File' - zamyka aktualnie otwarte
zaklęcie; wszelkie opcje, poza stworzeniem nowego
i załadowaniem istniejącego zaklęcia, są wyłączone.
7. Exit Spell Maker' - zamknięcie edytora zaklęć
i powrót do głównego okna IEEP.


Główne okno


'Spell Name' - nazwa zaklęcia
'Spell Description' - opis właściwości zaklęcia

Teksty te nie są zapisane w pliku .itm, IEEP pobiera odpowiednie wpisy z dialog.tlk. By edytować zawartość wystarczy wpisać dowolny tekst w 'textbox', podczas zapisywania pliku program dokona aktualizacji dialog.tlk i stworzy nowe wpisy.


'Level' - poziom danego zaklęcia


'Type' - typ zaklęcia; określa, jaka klasa może go używać:

'Special' - zaklęcie specjalne
'Wizard' - czar używany przez magów, czarowników i bardów
'Priest' - czar używany przez postacie wierzące
'Innate' - czar będący zdolnością wrodzoną


'Priest Settings' - parametr określający, który typ postaci wierzących może używać zaklęcia

'Cleric/Paladin' - kapłani ( dowolnej religii ) oraz paladyni
'Druid/Ranger' - druidzi oraz łowcy


'Spell School' - szkoła magii, do której należy dane zaklęcie:

'Schoolless/Unspecified' - czar nie należący do żadnej ze szkół
'Necromancy' - szkoła nekromancji
'Alteration' - szkoła przemian
'Enchantment/Charm' - szkoła zauroczeń / zaczarowań
'Abjuration' - odrzucanie
'Illusion/Phantasm' - iluzje/urojenia
'Conjuration/Summoning' - sprowadzanie/przywoływanie
'Invocation' - wywoływanie
'Divination' - poznanie
'Evocation' - CHOLERA GO WIE:

Kiński napisał/a:
Jednym z czarów, który ma "Evocation" jest jedna z Błyskawic, która należy do Wywołań (tak ma w opisie), lecz nie chodzi o tę z 3 pooziomu maga. Plik jest nieco inny SPWI399, podczas gdy zwykła ma SPWI308, może używa jej jakiś określony mag?


'Metamagic' - metamagia


'Spellbook Icon' - nazwa pliku .bam pełniącego rolę ikony w księdze czarów
'Completion Sound' - nazwa pliku .wav odtwarzanego podczas inkantacji zaklęcia




Extension Headers

Parametry efektu danego zaklęcia, wyzwalane po jego rzuceniu. Przycisk '+' dodaje nową właściwość, '-' usuwa jedną z już istniejących. Edytowanie jakiejkolwiek z niżej wymienionych opcji jest możliwe dopiero po dodaniu właściwości.


'Location Form' - miejsce w interfejsie, gdzie zaklęcie będzie dostępne

'Spell' - pasek zaklęć / modlitw
'Innate' - pasek zdolności wrodzonych


'Target' - cel zaklęcia:

'One Target' - pojedyncza istota
'Inventory Item' - przedmiot z ekwipunku
'Dead/Icon Person' - portret martwej osoby z drużyny
'Area' - obszar
'Self' - bezpośrednio na rzucającego


'Level required' - poziom postaci, niezbędny do wykorzystania danej właściwości zaklęcia.
'Casting Time' - czas ( w sekundach ) potrzebny do rzucenia zaklęcia.
'Range' - zasięg działania czaru.
'Memoraized Icon' - nazwa pliku .bam będącego ikoną zapamiętanego, widocznego w pasku interfejsu czaru.


'Attributes' - przycisk wywołuje okno dodatkowych właściwości, określających, na jakim typie terenu nie można rzucać czaru:

'not Outdoor' - teren na zewnątrz budynków
'not DayNight' - ???????
'not Weather' - ??????
'not City' - miasto
'not Forest' - tereny leśne
'not Dungeon' - podziemia


'Graphic' - nazwa z góry okreslonego efektu graficznego wyświetlanego w chwili rzucenia zaklęcia ( pliki PRO ).

'Spell Effects' - Właściwości zaklęcia, przycisk + pozwala na dodanie nowego efektu, minus usuwa jeden z już istniejących, rozwijane menu pozwala wybrać i przejść do edytowania istniejącego efektu.

'Timing Mode' - czas trwania efektu:

'duration': efekt trwający określoną liczbę sekund ( wpisywaną w 'effect time' )
'pernament': efekt trwały ( w przypadku przedmiotów działający po ich zdjęciu )
'while equipped': efekt działający tylko podczas noszenia przedmiotu
'delayed': - działanie efektu jest opóźnione o liczbę sekund wpisaną w 'effect time'


'Probability' - procentowa wartość szansy wystąpienia efektu; pierwsza wartość powinna pozostać nienaruszona ( '0' ), druga wartość to prawdopodobieństwo ( w procentach ) na aktywowanie efektu, wpisanie tam '100' gwarantuje pojawienie się efektu, im mniejsza wpisana liczba tym mniejsze prawdopodobieństwo ( np. 10 da 10% szans )

'Target' - rozwijana lista określa cel wywoływanego efektu;
'self': efekt obejmie swym działaniem osobę rzucającą zaklęcie
'pre-target': efekt działający na wskazany cel
'party': efekt działający na całą drużynę
'global': efekt obejmie swym działaniem wszystkie istoty w zasięgu określonym wartością 'range'
'global without party': identycznie jak powyżej, lecz efekt nie obejmuje członków drużyny


'Resource key' - wpisywane są tu odwołania do zasobów gry ( głównie są to nazwy plików ) niezbędnych do prawidłowego działania niektórych efektów

'Power' - właściwość odwołania określonego w 'resource key', zależna od danego odw.


'Dice Throws' - wartości rzutów dla danego efektu, pierwsza wartość określa liczbę kostek, druga oczek na kostce

'Saving Throws' - rodzaj rzutów obronnych przeciwko efektowi:
'no saving throw' - brak rzutów obronnych przeciwko efektowi
'save vs. spell' - rzut obronny przeciwko czarom
'save vs. breath weapon' - rzut obr. przeciwko zionięciom
'save vs. death/poison' - rzut obr. przeciwko śmierci
'save vs. wands' - rzut obr. przeciwko różdżkom
'save vs. petrification/polymorph' - rzut obr. przeciwko petryfikacji / polimorfii


'Saving Throw Bonus' - bonus do rzutu obronnego przeciwko efektowi; może być liczbą dodatnią , wtedy jest to bonus pozytywny, lub liczbą ujemną - bonus wpływający negatywnie

'Attributes' - parametr określający wpływ zaklęć i wrodzonych odporności danej istoty na działanie efektu

'not dispellable & bypass resistence' - efekt nie jest rozpraszalny przez jakiekolwiek zaklęcia ( np. rozproszenie magii ), zdolności wrodzone istoty, głównie w postaci jej odporności na magię ( i innych odporności, np. na dany żywioł w przypadku zaklęcia zadającego obrażenia od
żywiołu ), nie są brane pod uwagę.
'dispellable & allows resistence' - efekt rozpraszalny, zdolności wrodzone są brane pod uwagę
'dispellable & bypass resistence' - efekt rozpraszalny, zdolności wrodzone nie są brane pod uwagę


Rozwijana lista służy do wyboru jednego z ponad trzystu znanych efektów; poniżej omówione są te najczęściej używane.

W zależności od efektu istnieją dwa sposoby ich edycji, w obu przypadkach wszystkie właściwości efektu, a także sposób jego użycia, są opisane w okienku z tekstem.

1. Edycja prosta - ustawienie opcji i ( opcjonalnie ) w wpisanie odwołań w 'resource key' ( tekst w okienku z opisem zawiera frazę: "Leave both parameters at all zeros for this Effect to work" ).
2. Edycja zaawansowana - poza wyżej wymienionymi czynnościami należy jeszcze edytować właściwości zawarte w okienku otwierającym się po kliknięciu na przycisk 'click here to edit parameters'; opcje tam zawarte są zależne od wybranego efektu ( tekst w okienku z opisem zawiera frazę: "The Modifier Type parameter sets how the Statistic Modifier works" ).




I. Efekty działające negatywnie na cel:

'Disintegrate' - dezintegracja; edycja zaawansowana - wartość 'constant value' ustal jako 2

'Fixed/Random Damage' - zadanie obrażeń; edycja zaawansowana:

'fixed damage' - wartość liczbowa zadawanych obrażeń; wpisana wartość to stałą liczba, jeśli chcesz, by liczba obrażeń była ustalana poprzez rzuty kostką, pozostaw 0 i ustal odpowiednie wartości w 'dice throws'

'damage type' - rodzaj zadawanych obrażeń:
0 - obuchowe
16777216 - sieczne
33554432 - magiczny ogień
67108864 - magiczne zimno
134217728 - ogłuszające
65536 - kwas
131072 - zimno
262144 - elektryczność
524288 - ogień
1048576 - kłute
2097152 - trucizna
4194304 - magia
8388608 - pociski
2 - obniżenie punktów życia celu do procentowej wartości wpisanej w 'fixed damage'
1 - obniżenie punktów życia celu do wartości wpisanej w 'fixed damage'

'Horror' - groza, panika celu; edycja prosta.

'Kill 60HP' - natychmiastowo zaija istotę, która posiada mniej niż 60 punktów zycia; edycja prosta.

'Maze' - efekt czaru "labirynt", cel jest uwięziony w pozasferowym labiryncie; edycja prosta.

'Petrification' - petryfikacja celu; edycja prosta.

'Poison' - zatrucie celu; edycja zaawansowana:

'damage amount' - wartość obrażeń, którą zadaje trucizna

'damage determination' - sposób zadawania obrażeń przez truciznę:
01 - wartość w 'damage amount' wykorzystywana jest jako procent punktów życia celu, które zostaną mu odebrane przez truciznę w czasie określonym w 'effect time'
02 - punkty życia odbierane na senundę
03 - punkty życia odbierane na rundę

'Polymorph into Specific' - polimorfowanie celu w stworzenie, którego nazwę nalezy wpisać w 'resource key'; edycja zaawansowana:

'change specifics' - sposób polimorfowania
1 - zmiana wyglądu wraz ze zmianą kolorów celu; zdolność rzucania czarów nie zostaje zablokowana; cel nie zyskuje cech ani odporności istoty, w którą się przemienia
2 - 1 - zmiana wyglądu bez zmiany kolorów celu; zdolność rzucania czarów nie zostaje zablokowana; cel nie zyskuje cech ani odporności istoty, w którą się przemienia

'Silence' - uciszenie; edycja prosta

'Slay Creature' - zabija istotę danego typu o liczbie kostek mniejszej niż ustaloną w 'dice throws'; edycja zaawansowana

'statistic value' - parametr musi być ustalony jako 5

'class type' - klasa celu
00 - wszystkie
01 - mag
02 - wojownik
03 - kapłan
04 - złodziej
05 - bard
06 - paladyn
11 - druid
12 - łowca
101 - ankheg
102 - bazyliszek
103 - bazyliszek większy
104 - czarny niedźwiedź
105 - niedźwiedź brunatny
106 - niedźwiedź jaskiniowy
107 - niedźwiedź polarny
108 - pełzacz ścierwojad
109 - dziki pies
110 - pies bojowy
111 - zmiennokształtny
112 - większy zmiennokształtny
115 - ettercap
116 - ghoul
117 - większy ghoul
118 - ghast
119 - gibbering
120 - gnoll
121 - hobgoblin
122 - kobold
123 - tasloi
124 - xvart
125 - ogr
126 - ogrzy mag
127 - półogr
128 - orgillion
130 - sirina
131 - driada
132 - nereida
133 - nymph
134 - szkielet
135 - szkielet wojownik
136 - kościany strażnik
137 - wielki pająk
138 - duży pająk
139 - pająk przenikający
140 - pająk mieczowiec
141 - pająk widmo
143 - wilk
144 - worg
145 - okropny wilk
146 - śnieżny wilk
147 - wampiryczny wilk
148 - nieumarły wilk
149 - wyverna
150 - oliwkowy szlam
151 - galareta musztardowa
152 - ocre_jelly
153 - grey_ooze
154 - grey_slime
157 - wilkołak
158 - łakowilk
159 - rycerz śmierci
160 - tanarri
186 - żywiołak powietrza
187 - żywiołak ognia
188 - żywiołak ziemi

'Slow' - spowolnienie; edycja prosta.

'Stun' - ogłuszenie; edycja prosta.



II. Efekty działające pozytywnie na cel.


'Bless' - efekt czaru błogosławieństwo ( i jemu podobnych - "modlitwa", "klątwa" ); edycja zaawansowana:

'statistic modifier' - wartość zyskiwanych ( wpisanie wart. dodatniej ) lub traconych ( wartość ujemna ) rzutów obronnych i kostek


'Blur' - rozmycie; edycja prosta.

'Immunity to Backstab' - odporność na ciosy w plecy; edycja zaawansowana - wartość 'constant value' należy ostalić jako 1.


'Immunity to Weapons' - odporność na bronie; edycja zaawansowana:

'magical plus to affect' - wartość umagicznienia broni, na którą odporna jest postać:
0 - niemagiczna broń
1 - broń +1
2 - broń +2
3 - broń +3
4 - broń +4
5 - broń +5

'weapon type' - główny typ broni, przeciw której odporna jest postać:
1 - bronie magiczne
2 - brnie niemagiczne

'Invisibility' - niewidzialność; edycja prosta.

'Maximum Damage Per Hit' - maksymalizacja zadawanych obrażeń; edycja zaawansowana, parametr 'constant value' musi być ustalony na 10

'Neutralize Poison' - neutralizacja trucizny; edycja prosta.

'Non-Detection' - niewykrywalność; edycja prosta.

'Raise Dead' - wskrzeszenie; edycja prosta.

'Remove Fear' - przełamanie strachu; edycja prosta.

'Time Stop' - zatrzymanie czasu; edycja prosta.



Tworzenie podstaw każdego czaru.

1. Stwórz nowy czar poleceniem 'new spell file'.
2. Ustal poziom, do któego należy czar - 'level'.
3. Wybierz rodzaj zaklęcia - 'type'.
4. W przypadku, gdy zaklęcie jest przeznaczone dla postaci wierzących, zdecyduj, jaki typ postaci może używać czaru ( kapłani/paladyni czy druidzi/łowcy ) - 'priest settings'.
5. Wybierz szkołę magii - 'spell school'.
6. Ustal ikonę czaru w księdze ( 'spellbook icon' ) oraz ( opcjonalnie ) dźwięki rzucanego czaru ( pliki, których nazwy należy wpisać, jeśli nie znajdują się w zasobach gry, muszą być w katalogu 'Override' ).
7. Wpisz nazwę czaru ( 'spell name' ) oraz, w przypadku, gdy NIE jest to zdolność wrodzona, także opis ( 'spell description' ).
8. Dodaj nowy 'extension headers'.
9. Ustal formę czaru ( 'spell form' ) na 'normal'.
10. Wybierz lokalizację czaru ( 'location shown' ), w zależności od jego typu ( zdolność wrodzona - 'innate' ; czar maga, czarownika, barda, madlitwy kapłana, paladyna łowcy i druida - 'spell' ).
11. Ustal cel.
12. Ustal minimalny poziom postaci, niezbędny do wykorzystania efektu z danej zakładki ( 'level required' ); jeśli czar posiada tylko jedną zakładkę ( jeden 'extension headers' ) wartość ta musi wynosić 1, gdyż jeśli zaklęcie rzuci postać, która będzie miała poziom niższy od tej wartości, doprowadzi to do zawieszenia gry.
13. Ustal czas inkantacji zaklęcia ( 'casting time' ); minimalna wartość to 1.
14. Ustal zasięg czaru ( 'range' ); parametr ten jest niezwykle istotny, gdy jako cel wybrałeś obszar ('target' - 'area' ), gdyż określa promień obszaru, który obejmie swym działaniem efekt.
15. Wybierz ikonę wyświetlaną w pasku interfejsu ( 'memorized icon' ).
16. Jeśli chcesz wybrać efekt graficzny już istniejący w grze ( plik PRO ), to przejdź do okna uruchamianego przyciskiem 'graphic'. Jeśli chcesz wykorzystać zwykły plik BAM przejdź do 18 punktu.
16a. Każdy z efektów graficznych jest opisany właściwie już w nazwie. Dodatkowe informacje pojawiają się w oknie po wybraniu danego efektu.
17. Jeśli chcesz jako animację czaru wykorzystać plik BAM, dodaj nowy efekt ('spell effects' ).
17a. Wybierz efekt 'Play 3D Effect', wpisz w 'resource key' nazwę pliku BAM, który chcesz użyć. Efekt wykorzystuje edycję zaawansowaną:
'effect state' - definiuje miejsce, gdzie wyświetlana jest animacja:
0 - wyśw. nad rzucającym ( miejscem inkatnacji )
1 - wyśw. nad celem

17b. Istotnym parametrem dla tego efektu jest 'power'. Wartość 0 sprawia, że animacja jest wyświetlana POD innymi animacjami ( w tym postaci ) oraz jest zasłaniana przez wallsy. Wartość 1 wyświetla animację nad wszystkim ( inne animacje oraz wallsy ).
17b.Wartości poszczególnych parametrów można ustawić identyczne z glównym efektem czaru ( czyli np. zadawaniem obrażeń ), wtedy, gdy np. celowi uda się rzut obronny przeciwko głównemu efektowi ( nie zostanie on zastosowany ), to animacja nie zostanie wyświetlona. W przypadku, gdy anim. ma być wyświetlana niezależnie od głównego efektu, poszczególne opcje mogą mieć dowolne wartości.
18. Jeśli chcesz, by PO rzuceniu zaklęcia był odtwarzany dany dźwięk, dodaj nowy efekt ( 'spell efects' ).
18a. Wybierz efekt 'Play Sound Effect'; wykorzystuje on edycję prostą, wpisz w 'Resource Key' nazwę pliku WAVc, który chcesz użyć.
18b. Wartości poszczególnych parametrów można ustawić identyczne z glównym efektem czaru ( czyli np. zadawaniem obrażeń ), wtedy, gdy np. celowi uda się rzut obronny przeciwko głównemu efektowi ( nie zostanie on zastosowany ), to dźwięk nie zostanie odtworzony. W przypadku, gdy dźwięk ma być odtworzony niezależnie od głównego efektu, poszczególne opcje mogą mieć dowolne wartości.
19. Dodaj nowy efekt ( 'spell efects' )

Okno 'Effects'

1. Wybierz jeden z ofensywnych efektów.
2. Ustal cel ( 'Target' ) na 'Pre-Target'.
3. Pozostałe opcje ustal w zależności od efektu.


Przykład: "Zamiana ciała w kamień" ( 'spwi615.spl' ).

Ad. 2. Forma czaru ( 'spell form' ) - 'normal'.
Ad. 3. Lokalizacja czaru ( 'location shown' ) - czar wyświetlany w księdze ( 'spell' ).
Ad. 4. Cel ( 'target' ) - pojedyncza istota ( 'creature' )
Ad. 5. Minimalny poziom postaci ( 'level required' ) - 1.
Ad. 6. Czas inkantacji ( 'casting time' ) - 6.
Ad. 7. Zasięg ( 'range' ) - 40.
Ad. 9. Grafika jest już zawarta w efekcie ( 'Petrification' - petryfikacja ).
Ad. 11. Efekt wykorzystuje dźwięk:
Ad. 11b. Dźwięk jest odtwarzany nad celem ( 'target' - 'pre-target' ), jest zależny od głównego efektu ( identyczny jak w przypadku gł. ef. rzut obronny ).


Okno 'Effects'

Ad. 1. Wybrany efekt - petryfikacja ( 'Petrification' ).
Ad. 2. Cel ( 'target' ) - inna niż rzucający istota ( 'pre-target' ).



Opcje czarów ofensywnych

Czar obszarowy:

1. Celem czaru musi być obszar ( 'area' ).
2. Czar ofensywny - w oknie efektu, przy wyboru celu efektu:
'Global' - dotknie swym działaniem wszystkich w obszarze ( np. 'ognista kula' )
'Global without Party' - efekt zadziała na wszystkich, z wyjątkiem osób z drużyny ( np. 'oddech smoka' )


Obrażenia na zasadzie "połowa obrażeń po udanym rzucie obronnym":

1. Liczbę maksymalnych punktów, które ma zadawać zaklęcie podziel na dwa, stwórz nowy 'spell effect' zadający obrażenia ( np. 'Fixed/Random Damage' ) i ustal jego opcje tak, by owa połowa obrażeń była zadawana bez rzutu obronnego.
2. Stwórz następny, ten sam efekt, ustal opcje identycznie jak powyżej, z wyjątkiem rzutu obronnego - ustal, który ma chronić przed zaklęciem.



Opcje czarów defensywnych


Błogosławieństwa i klątwy:

Są to zwykle czary obszarowe, a jedyne, co je różni ( oprócz efektu ) to cel - błogosławieństwo najczęściej działa wyłącznie na drużynę ( cel efektu - 'target'->'party' ), klątwa działa na cały obszar z wyłączeniem drużyny ( cel efektu - 'target'->'global without party' ).


Czary chronne rzucane automatycznie na maga ( kapłana, etc. ).

Celem 'extension headersa' powinna stać się jedna istota ( 'One Target' ), za cel efektu należy ustawić 'self'.



Czary przywołań/[b]

[b]Przywołanie istoty:


1. Stwórz standardowe opcje ( szkoła magii, dla kogo zaklęcie jest przeznaczone, etc. ).
2. Celem 'extension headersa' ustal obszar; pozostałę opcje ustal według własnego uznania.
3. Dodaj nowy efekt.

Okno efektów:

1. Wybierz efekt 'Creature Summoning'; wykorzystuje on edycję prostą, wpisz w 'resource key' nazwę plku .cre.
2. Ustal cel efektu na 'Pre-Target'.
3. Pozostałe opcje ustal według własnego uznania.


Stworzenie przedmiotu:


1. Stwórz standardowe opcje ( szkoła magii, dla kogo zaklęcie jest przeznaczone, etc. ).
2. Typowym celem, gdy tworzony jest przedmiot, jest sam rzucający - celem 'extension headersa' ustal pojedynczą istotę; celem efektu -> 'self'.
3. Dodaj nowy efekt.

Okno efektów:

1. Wybierz efekt:

'Create Item' - stworzenie przedmiotu do ekwipunku; efekt wykorzystuje edycję zaawansowaną, w 'resource key' należy wpisać nazwę pliku .itm:

'number to create' - liczba tworzonych przedmiotów


'Create Item in Slot' - przedmiot jest od razu tworzony w konkretnym slocie; edycja zaawansowana, w 'resource key'[i] należy wpisać nazwę pliku .itm:

[i]'slot type'[i] - typ slotu, do którego tworzony jest przedmiot:
00 - naszyjnik
01 - zbroja
02 - pas
03 - buty
04 - płaszcz
05 - rękawice
06 - hełm
07 - lewy pierścień
08 - prawy pierścień
09 - tarcza
10 - pięść
11 - amunicja do broni zasięgowych, slot 1
12 - amunicja do broni zasięgowych, slot 2
13 - amunicja do broni zasięgowych, slot 3
35 - broń, slot 1
36 - broń, slot 2
37 - broń, slot 3
38 - broń, slot 4
15 -> 34 - sloty ekwipunku



Zaklęcia zmieniające swe właściwości wraz z wzrostem poziomu postaci

1. Stwórz zaklęcie, ekreśl wszelkie parametry i efekty, parametr [i]'level required'
ustal na 1
2. Dodaj nową zakładkę - ustal wszelkie parametry efektu, które stanowią o rozwoju zaklęcia ( niższe rzuty obronne, większe prawdopodobieństwo, większe obrażenia, etc. ).
3. Parametr 'level required' nowej zakładki ustal na wartość równą poziomowi, od którego postać ma rzucać ulepszone zaklęcie.



Nauka czarów

Kapłani:

By zaklęcia przeznaczone dla kapłana/druida ( paladyna / łowcy ) znalazły się w ich księdze, wystarczy nadać im nazwę 'SPPR***' ( w miejsce gwiazdek wpisz liczbę jeszcze nie wykorzystaną w zaklęciach BG2 ) - czar zostanie wtedy automatycznie załadowany do księgi.


Magowie:

1. Klasy pokrewne magom w grze najczęściej uczą się zaklęć z pergaminów:

Tworzenie pergaminu z zaklęciem do nauki ( tworzenie przedmiotu w IEEP ):

Stwórz nowy przedmiot poleceniem 'New Item File'.

Zakładka 'General Info',
1. Wpisz w 'Icon Reference' nazwy plików BAM mających stanowić ikony pergaminu ( ich nazwy i wygląd poznasz dzięki przeglądarkom zasobów, np. Infinity Explorer )
2. Ustal bazową cenę pergaminu ( teoretycznie im wyższy poziom zaklęcia, tym wyższa powinna być jego cena; ale to zależy tylko od ciebie ).
3. Wybierz typ przedmiotu ( 'item type' ) jako pergamin ( 'scroll' ).
4. Ustal, ile pergaminów z zaklęciem można będzie zgrupować w jednym slocie ( 'stack maximum' ), oraz wartość Wiedzy, niezbędną do zidentyfikowania pergaminu ( 'lore' ).
5. Wartości 'proficiency' ( specjalizacja - parametr dla broni ) oraz 'paper doll' ( grafika przedmiotu w ekwipunku ) pozostaw nienaruszone.
6. Ustal, kto może używać pergaminu w oknie 'Usability'.

Zakładka 'Identified':
1. Ustal nazwy i opisy zidentyfikowanego i niezidentyfikowanego pergaminu ( 'identified' i 'unidentified' ).

Zakładka 'Other Info':
1. Dodaj nowy 'Extension Headers'.
2. Zmień 'Target Type' na 'Self' oraz 'Attack Range' na 1
3. Ustal wartość 'Animation' na 34 33 33.
4. Dodaj nowy efekt, przejdź do okna efektów.

Okno 'Effects':
1. Wybierz efekt 'Learn Spell'.
2. Ustaw 'Timing Mode' na 'Pernament' ( czas trwania - stały ).
3. Ustal prawdopodobieństwo na 100% i cel jako 'Pre-Target'.
4. Efekt wykorzystuje edycję prostą - wpisz w 'Resource Key' nazwę pliku .spl ( czaru ), którego postać ma się nauczyć.
5. Przed efektem nie powinny chronić rzuty obronne i wrodzone odporności.


Dodawanie postaci zdolności specjalnej:

Okno tworzenia zaklęć w IEEP:
1. Stwórz nowe zaklęcie, ustal wszelkie opcje wedle własnej woli ( nazwa i opis jest zbędna, jedyne, co jest istotne, to ustalenie szkoły magii na 'Schoolless/Unspecified', by obejść odporność celu ).
2. Dodaj nowy 'extension headers', wybierz jego cel jako pojedynczą istotę, zasięg jako 1. Reszta parametrów nie jest istotna.
3. Dodaj nowy 'spell effect'.

Okno efektów:
1. Wybierz efekt 'Give Innate Ability' - efekt dodaje postaci zdolność wrodzoną: edycja prosta, wpisz w 'resource key' nazwę twojego zaklęcia ( lub innego, którego chcesz wykorzystać jako zdolność wrodzoną ).
2. Przed zaklęciem nie powinny chronić żadne zdolności wrodzone ani rzuty obronne.
3. Jeśli zdolność wrodzona ma być na stałe, wybierz czas trwania ( 'timing mode' ) jako trwały ( 'pernament' ); w przypadku ograniczonego czasowo posiadania zdolności przez postać wybierz 'duration' i w 'effect time' wpisz ilość sekund, w ciągu których postać ma mieć zdolność specjalną.

Zapisz zaklęcie w katalogu override. Teraz w dialogu, lub w skrypcie, możesz użyć komendy 'ApplySpell(O:Target,I:Spell*Spell)', gdzie 'O:Target' ustalisz jako cel ( Protagonist to główna postać, Player# to postać z drużyny o numerze # ); 'I:Spell*Spell' to nazwa twojego zaklęcia ( dodającego zdolność specjalną ) wpisana w cudzysłowie, np. "spin999".



Tworzenie instalacji czaru z wykorzystaniem WeiDU


COPY ~wladca/pantera.spl~ ~override/pantera.spl~
SAY NAME1 ~Czarna pantera~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~wybór panterki~


1. Stwórz katalog, do którego skopiuj plik .spl czaru.
2. W katalogu MUSI znaleźć się folder 'Backup'.
3. Stwórz notatnikiem plik tekstowy, umieść w nim następującą zawartość:

BACKUP ~ nazwa_katalogu /backup~
AUTHOR ~imię/ksywka autora, ew. e-mail~
BEGIN ~nazwa_moda_bez_znaków_pl~
COPY ~nazwa_katalogu/nazwa_pliku_czaru.spl~ ~override/nazwa_pliku_czaru.spl~

SAY NAME1 ~nazwa_czaru~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~opis_czaru~

Do automatyzacji tworzenia instalatora ( gdy, np. mamy w folderze setkę plików .spl ) służy komenda WeiDU:
--automate nazwa_folderu --textapp nazwa_pliku.tp2


Plikowi tekstowemu należy nadać nazwę Setup-nazwa_twojego_moda i zapisać jako plik .tp2. Następnie do tego samego folderu zawierającego .tp2 i katalog z przedmiotem skopiuj WeiDU i zmień jego nazwę na identyczną z nazwą .tp2 ( Setup- nazwa_twojego_moda ). Po uruchomieniu pliku Setup- nazwa_twojego_moda.exe ( czyli WeiDU o zmienionej nazwie ) program, jeśli znajduje się w głównym katalogu gry, zainstaluje poprawnie czar.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme made by Aiglon von Lupus based on subSilver