Tawerna Bibliotekarzy Strona Główna
RSS Panel

Poprzedni temat «» Następny temat
Przedmioty w IEEP; część teoretyczna
Autor Wiadomość
Coincidence 

Wysłany: 2005-08-20, 17:01   Przedmioty w IEEP; część teoretyczna

By IEEP poprawnie działał, przed jego instalacją należy wgrać VB6pgk, jest to niezbędne. Oprócz samego IEEP do tworzenia przedmiotów potrzebne są jeszcze inne programy: Infinity Explorer, Near Infinity lub WinBiff do wypakowywania z archiwów gry ( biff ) przedmiotów, oraz przeglądania grafik.

IEEP oraz VB6pgk - download
Infinity Explorer - download

Tym, którzy pierwsze kroki z tworzeniem przedmiotów mają za sobą, polecam do pracy DLTCEP; nazewnictwo większości opcji jest bardzo podobne ( jeśli nie identyczne ):
DLTCEP - download

Część teoretyczna - dokładny opis właściwości poszczególnych części programu:
1. Opis menu 'file' - wczytywanie, zapisywanie, eksportowanie, etc.
2. Zakładka 'General' - główne właściwości przedmiotu.
3. Zakładka 'Identified' - tekstowe właściwości, nazwa i opis.
4. Zakładka 'Other options' - pozostałe właściwości przedmiotu, jego magiczne zdolności, zadawane obrażenia, etc.
5. 'Effects' - okno właściwości efektów, lista najczęściej używanych efektów.


Menu ‘File’:
1. ‘New Item File’ - tworzy nowy przedmiot o wyzerowanych wszystkich wartościach.
2. ‘Load Item File’ - pozwala na załadowanie dowolnego przedmiotu ( pliku o rozszerzeniu .itm ) znajdującego się na dysku twardym; IEEP nie pozwala na załadowanie pliku archiwizowanego w biffach.
3. ‘Save Item File’ - zapisanie tworzonego przedmiotu w dowolnym miejscu na dysku twardym, domyślnym katalogiem jest "Override"; w przypadku, gdy jest otwarty inny program wykorzystujący dialog.tlk, a zapisywany plik nadpisuje stare lub tworzy nowe wpisy w dialog.tlk, IEEP nie jest w stanie zapisać przedmiotu.
4. 'Import TBG Item File' - importuje plik zapisany w formacie .TBG; zapisuje przedmiot w katalogu 'Override' i uaktualnia dialog.tlk o nowe wpisy.
5. 'Export TBG Item File' - zapisuje w dowolnym miejscu na dysku przedmiot oraz odpowiednie wpisy z dialog.tlk do formatu .tbg.
6. 'Close Item File' - zamyka aktualnie otwarty przedmiot; wszelkie opcje, poza stworzeniem nowego i załadowaniem istniejącego przedmiotu, są wyłączone.
7. 'Exit Item Maker' - zamknięcie edytora przedmiotów i powrót do głównego okna IEEP.



Zakładka 'General' zawiera główne informacje o przedmiocie, jego typie, wyglądzie czy efektach występujących podczas jego noszenia; niezbędne do prawidłowego działania pliku.

'Base Price' - bazowa cena przedmiotu, bez modyfikatorów wynikających z charyzmy czy reputacji kupującego, oraz specyficznych dla danego sklepu procentowych wartości kupna/sprzedaży.
'Weight' - waga przedmiotu w grze.

'Icon Reference Inventory' - grafika przedmiotu widziana w oknie ekwipunku.
'Icon Reference Ground' - ikona widziana na głównym ekranie gry po pozostawieniu przedmiotu na ziemi.
'Icon Reference Desc. Pic' - rysunek widoczny po lewej stronie okna właściwości przedmiotu.
'Icon Reference Destroyed' - ikona zniszczonego przedmiotu widziana po zepsuciu się danego przedmiotu.

'Stack Maximum' - maksymalna liczba przedmiotów przechowywanych w jednym slocie ekwipunku.
’Lore to ID' - wartość wiedzy niezbędnej do prawidłowego zidentyfikowania przedmiotu.

'Enchanted to Hit' - wartość umagicznienia; w przypadku broni określa, czy można zranić daną istotę; umagicznienie pancerza nie pozwala na używanie standardowych magicznych pierścieni, płaszczy lub amuletów dodających bonus do klasy pancerza.


'Proficiency' - specjalizacja, którą wykorzystuje przedmiot będący bronią:

specjalizacja - bronie, do których się ona odnosi
axe - topór bojowy, toporek do rzucania
bastard sword - miecz półtoraręczny
club - maczuga
crossbow - kusza lekka, kusza ciężka
dagger - sztylet, sztylet do rzucania
darts - strzałka do rzucania
flail/morgenstern - cep bojowy / morgensztern
halberd - halabarda
katana - katana
long bow - długi łuk, długi łuk refleksyjny
long sword - długi miecz
mace - wekiera
quarter staff - kij
Scimitar/Wakizashi/Ninja-To - sejmitar, wakizashi, ninja-to
short bow - krótki łuk
short sword - krótki miecz
sling - proca
spear - włócznia
war hammer - młot bojowy
two-handed sword - miecz oburęczny
Single Weapon Skill - styl walki jedną bronią ( tylko BG2 )
Sword and Shield Skill - styl walki mieczem i tarczą ( tylko BG2 )
Two-Handed Weapon Skill - styl walki bronią oburęczną ( tylko BG2 )
Two Weapon Skill - styl walki dwoma brońmi ( tylko BG2 )

'Item Type' - główna kategoria przedmiotu; dany typ określa, w którym miejscu ekwipunku dany przedmiot będzie używany - w okienku tarczy, broni, zbroi, podręcznego przedmiotu, itd.

typ - zastosowanie w danych przedmiotach book - książki, notatki, wszelkie niemagiczne pergaminy
amulet/neclace - naszyjniki i magiczne amulety
armor - zbroje
belt/girdle - pasy
boots - buty
arrow - strzały do łuku
bracer/gaunlet - rękawice, bransolety
helmet/headwear - hełmy, kamienie Ioun
key - klucze
potion - napoje i magiczne mikstury
ring - pierścienie
scroll - pergaminy z czarami
shield - tarcze
bullet - kamienie do procy
bow - łuki
dagger - sztylety
mace - wekiery
sling - proce
Short Sword/Wakizashi - krótkie miecze i wakizashi
other sword - pozostałe miecze
warhammer - młoty bojowe
morning star - morgensztern
flail - cepy
dart - strzałki
1-handed axe - jednoręczny topór bojowy
staff - kij
crossbow - kusze
Hand-to-Hand (fist, etc.) - bronie do walki wręcz
spear - włócznie
Halberd/2-Handed Polearms - halabardy i bronie dwuręczne
bolt - bełty
cloak - płaszcze
gold - złoto
Miscellaneous - wszelkie przedmioty nie zaliczające się do pozostałych kategorii
wand - różdżki
item container - pojemniki na przedmioty
broken sword - zniszczona broń
club - maczuga
bottle of wine - alkohole

'Equipping Effects' - lista efektów wyzwalanych, gdy istota jest wyposażona w przedmiot; kliknięcie na przycisk + dodaje nowy efekt, minus usuwa jeden z istniejących; dodanie nowego efektu aktywuje okno właściwości efektów ( opisane szczegółowo niżej).

’Paper Doll' - grafika wyświetlana na postaci w oknie ekwipunku;
nazwa wizerunku - zastosowanie dla przedmiotów

leather armor - zbroje skórzane; zwykłe, grube i ćwiekowane
chain mail - kolczuga
plate mail - zbroja płytowa
robe type#1 - zwykła szata maga
robe type#2 - umagiczniona szata maga, np. łotrzyka, dporności na dany żywioł
robe type#3 - szata arcymaga
axe - topór
bow - łuk
crossbow - kusza
club - maczuga
buckler - puklerz
small shield - mała tarcza
medium shield - tarcza średnia
large shield - duża tarcza
dagger - sztylet
flail - cep
helm type#liczba - poszczególne typy hełmów
halberd - halabarda
mace - wekiera
morning star - morgensztern
quarter staff - kij
sword 1-handed - miecz długi lub półtoraręczny
sword 2-handed - miecz dwuręczny
sling - proca
spear - włócznia
short sword - krótki miecz
warhammer - młot bojowy
katana - katana
scimitar - sejmitar

Przycisk 'Attributes' - otwiera okno atrybutów przedmiotu

'Level Requirements' - wartości cech niezbędne do używania przedmiotu:
'level' (poziom),
'strenght' ( siła ),
'dexterity' ( zręczność ),
'constitution' ( kondycja ),
'intelligence' ( inteligencja),
'wisdom' ( mądrość ),
'charisma' ( charyzma ).

Opcje 'checkbox':
'silver' - przedmiot ( broń ) wykonany ze srebra; zdolny zranić istotę odporną na niemagiczną broń
'two handed' - do używania przedmiotu ( broni ) niezbędne są obie ręce
'droppyable' - przedmiot można wyrzucić z ekwipunku
'cursed' - przedmiot przeklęty
'unbreakable/magical' - broń magiczna i niezniszczalna
'bow' - łuk
'conwersayble' - z przedmiotem można rozpocząć dialog

Przycisk 'Usability' - otwiera okno z opcjami określającymi, kto może używać przedmiotu:

Charaktery:
'evil' - zły
'neutral' - neutralny
'good' - dobry
'lawful' - praworządny
'neutral' - neutralny
'chaotic' - chaotyczny

Charakter tworzymy łącząc ze sobą typy z dwóch grup, np. neutralny ( z pierwszej grupy ) i chaotyczny. W ten sposób można stworzyć dowolną kombinację charakterów dostępną w D&D.

Rasy:
'human' - człowiek
'dwarf' - krasnolud
'elf' - elf
'gnome' - gnom
'halfling' - niziołek
'half-elf' - półelf
'half-orc' - półork

Klasy i podklasy:
'fighter' - wojownik; 'kensai'( kensai), 'berserker'( berserker), 'wizard slayer' (zabójca magów )
'cleric' - kapłan; 'Talos cleric' ( kapłan Talosa ), 'Helm cleric' ( kapłan Helma ), 'Lathander cleric' ( kapłan Lathandera )
'thief' - złodziej; 'assasin' ( zabójca ), 'bounty hunter' ( łowca nagród ), 'swashbuckler' ( zawadiaka )
'mage' - mag; 'mage(all)' - wszystkie szkoły magii - w IEEP nie marozróżnienia naposzczególne szkoły
'paladin' - paladyn; 'cavalier' ( kawaler ), 'inquisitor' ( inkwizytor ), 'undead hunter' ( łowca nieumarłych )
'ranger' - łowca; 'stalker' ( tropiciel ), 'beast master' ( władca bestii )
'druid' - druid; 'totemic druid' ( totemiczny druid ), 'shapeshifter' (zmiennokształtny ), 'beast friend' ( mściciel )
'bard' - bard; 'blade' ( fechmistrz ), 'jester' ( błazen ), 'skald' ( skald )
'barbarian' - barbarzyńca
'monk' - mnich
'fighter/thief' - wojownik/złodziej
'fighter/druid' - wojownik/druid
'fighter/mage' - wojownik/mag
'fighter/cleric' - wojownik/kapłan
'fighter/mage/thief' - wojownik/mag/złodziej
'fighter/mage/cleric' - wojownik/mag/kapłan




Druga z opisywanych zakładek zawiera tekstowe informacje o przedmiocie; jest ona podzielona na dwie kolumny: 'unidentified' ( nazwa i opis zwykłego przedmiotu, lub niezidentyfikowanego przedmiotu wymagającego ident. ) i 'identified' ( nazwa i opis zidentyfikowanego przedmiotu wymagającego ident. ). Tekst w nich zawarty jest wyświetlany we właściwościach przedmiotu, zależnie od faktu, czy przedmiot jest zidentyfikowany, czy też nie.

Pierwszy 'textbox' w każdej kolumnie to nazwa przedmiotu - wyświetlana jest wszędzie, gdzie przed. jest nazywany w grze - od interfejsu po dialogi.

Drugi 'textbox', również w każdej kolumnie, zawiera opis przedmiotu - jest on wyświetlany głównie we właściwościach przed.

Teksty te nie są zapisane w pliku .itm, IEEP pobiera odpowiednie wpisy z dialog.tlk. By edytować zawartość wystarczy wpisać dowolny tekst w 'textbox', podczas zapisywania pliku program dokona aktualizacji dialog.tlk i stworzy nowe wpisy.




Zakładka 'other info' to dodatkowe informacje o przedmiocie, głównie o właściwościach wykorzystania go ( np. jako broni ). Zawiera też wszystkie inf. o magicznych właściwościach przedmiotu. Wszelkie właściwości zawarte w tej zakładce są dostępne dla przedmiotu dopiero po dodaniu nowego efektu w 'extension headers'.

'Attack type' - określa typ ataku ( lub działania ) wykonywanego przez daną broń ( lub przedmiot ):
'meele' - bronie do walki w zwarciu
'ranged' - atak wykonywany przez bronie zasięgowe
'magical/none' - głownie odnosi się do mikstur i magicznych pergaminów oraz przedmiotów typu różdżki
'bow' - atak wykonywany przez łuk

'Use Location' - slot w ekwipunku, który wykorzystuje przedmiot:
'weapon' - sloty broni
'magical' - specjalne właściwości przedmiotu
'gems' - slot podręcznego przedmiotu

'Target type' - typ celu ( i ich liczba ) dla przedmiotu:
'one target' - pojedyncza istota
'inventory item' - przedmiot w ekwipunku ( nie działa, prowadzi jedynie do zawieszenia gry! )
'dead/icon person' - martwa osoba z drużyny
'area' - obszar ( liczba wpisana obok określa, jaki jest zasięg działania )
'self' - celem jest właściciel przedmiotu lub rzucający czar

'Damage Type' - rodzaj obrażeń zadawanych przez przedmiot:
'piercing' - kłute
'blunt' - obuchowe
'slashing' - sieczne
'ranged' - obrażenia od broni dystansowych
'fist' - pięść

'Ammo' - amunicja dla broni dystansowych
'meele' - broń do walki w zwarciu, nie wykorzystująca amunicji
'arrows' - strzały
'bolts' - bełty
'bullet' - kamienie do procy
'throwing axe' - toporek do rzucania
'spear' - włócznia

'Speed Factor' - parametr opóźnienia: współczynnik określający szybkość broni i jej prostotę obsługi; im mniejsza wartość, tym łatwiej i szybciej posługiwać się daną bronią.

'Attack Range' - zasięg ataku broni; dla broni jednoręcznych używanych w walce bezpośredniej wartość powinna wynosić 1, dla broni dwuręcznych 2. Wartość dla broni zasięgowych jest zależna od egzemplarza, powinna jednak być większa niż 10.

'Total Number' - liczba zakładek 'other info' dla danego przedmiotu
'Current Shown' - numer wyświetlanej zakładki

'Use Icon' - nazwa pliku BAM wyświetlanego jako ikona przedmiotu na głównym pasku interfejsu w oknie gry
'THAC0 Bonus' - bonus do TraK0 użytkownika przedmiotu, liczba dodatnia to pozytywny bonus, liczba ujemna jest negatywnym bonusem
'Charges' - liczba ładunków przedmiotu, po ilu użyciach straci on swe specjalne właściwości; jeśli użycie przediotu nie ma być ograniczone ładunkami, liczba musi wynosić zero
'Per day' - jeśli przedmiot posiada ładunki, to odnowią się one po odpoczynku
'Item damage' - liczba obrażeń zadawanych przez przedmiot; pierwsza wartość to liczba kostek, druga określa liczbe oczek każdej kostki, trzecia wart. jest doliczana do wyniku rzutu
'Allow Strength Damage' - do zadawanych przez przedmiot obrażeń doliczane są obr. wynikające z siły użytkownika
'ID to Use' - by móc używać przedmiotu niezbędna jest jego identyfikacja

'Bow/Arrow' - przedmiot będący łukiem i wymagający strzał
'Xbow/Bolt' - przedmiot będący kuszą i wymagający bełtów
'Misc/Missile' - przedmiot będący procą i wymagający kamieni ( pocisków )

'Animation' - okienko służy do określenia, jakie animacje postaci i broni będą wyświetlane podczas używania przedmiotu; odpowiednio wpisane liczby definiują procentowe szanse na wyświetlenie animacji danego ataku; łączna wartość wszystkich trzech kontrolek musi wynieść 100, nie tyczy się to broni zasięgowych
'Overhead Swing' - cios 'górny', zza głowy
'Backhand Slash' - cios 'dolny'
'Thrust' - pchnięcie

Główne wartości dla poszczególnych broni:
00 20 80 - sztylet
10 25 65 - krótki miecz
50 50 00 - długi miecz, miecz półtoraręczny, sejmitar, topór bojowy, młot bojowy, maczuga, cep bojowy, morgensztern
60 40 00 - miecz oburęczny
00 35 65 - halabarda
00 00 100 - włócznia
10 70 20 - kij
00 00 00 - dowolna broń zasięgowa
34 33 33 - przedmioty nie będące bronią

'Use Graphic' - nazwa dodatkowego graficznego efektu wyświetlanego w chwili użycia przedmiotu ( pliki PRO ).
'Item Effects' - specjalne właściwości i/lub zdolności przedmiotu, przycisk + pozwala na dodanie nowego efektu, minus usuwa jeden z już istniejących, rozwijane menu pozwala wybrać i przejść do edytowania istniejącego efektu.




'Timing Mode' - czas trwania efektu:
'duration': efekt trwający określoną liczbę sekund ( wpisywaną w 'effect time' )
'pernament': efekt trwały ( w przypadku przedmiotów działający po ich zdjęciu )
'while equipped': efekt działający tylko podczas noszenia przedmiotu
'delayed' - działanie efektu jest opóźnione o liczbę sekund wpisaną w 'effect time'

'Probability' - procentowa wartość szansy wystąpienia efektu;
pierwsza wartość powinna pozostać nienaruszona ( '0' ),
druga wartość to prawdopodobieństwo ( w procentach )
na aktywowanie efektu, wpisanie tam '100' gwarantuje
pojawienie się efektu, im mniejsza wpisana liczba tym
mniejsze prawdopodobieństwo ( np. 10 da 10% szans )

'Target' - rozwijana lista określa cel wywoływanego efektu;
'self': efekt obejmie swym działaniem osobę wyposażoną w przedmiot ( w przypadku 'equipping effects' ) lub rzucającą zaklęcie ( 'item effects', 'spell effects' )
'pre-target': efekt działający na wskazany cel
'party': efekt działający na całą drużynę
'global': efekt obejmie swym działaniem wszystkie istoty w zasięgu określonym wartością 'range'
'global without party' : identycznie jak powyżej, lecz efekt nie obejmuje członków drużyny

'Resource key' - wpisywane są tu odwołania do zasobów gry ( głównie są to nazwy plików ) niezbędnych do prawidłowego działania niektórych efektów

'Power' - właściwość odwołania określonego w 'resource key', zależna od danego odw.

'Dice Throws' - wartości rzutów dla danego efektu, pierwsza wartość określa liczbę kostek, druga oczek na kostce

'Saving Throws' - rodzaj rzutów obronnych przeciwko efektowi:
'no saving throw' - brak rzutów obronnych przeciwko efektowi
'save vs. spell' - rzut obronny przeciwko czarom
'save vs. breath weapon' - rzut obr. przeciwko zionięciom
'save vs. death/poison' - rzut obr. przeciwko śmierci
'save vs. wands' - rzut obr. przeciwko różdżkom
'save vs. petrification/polymorph' - rzut obr. przeciwko petryfikacji / polimorfii

'Saving Throw Bonus' - bonus do rzutu obronnego przeciwko efektowi; może być liczbą dodatnią , wtedy jest to bonus pozytywny, lub liczbą ujemną - bonus wpływający negatywnie

'Attributes' - parametr określający wpływ zaklęć i wrodzonych odporności danej istoty na działanie efektu
'not dispellable & bypass resistence' - efekt nie jest rozpraszalny przez jakiekolwiek zaklęcia ( np. rozproszenie magii ), zdolności wrodzone istoty, głównie w postaci jej odporności na magię ( i innych odporności, np. na dany żywioł w przypadku zaklęcia zadającego obrażenia od
żywiołu ), nie są brane pod uwagę.
'dispellable & allows resistence' - efekt rozpraszalny, zdolności wrodzone są brane pod uwagę
'dispellable & bypass resistence' - efekt rozpraszalny, zdolności wrodzone nie są brane pod uwagę


Rozwijana lista służy do wyboru jednego z ponad trzystu znanych efektów; poniżej, omówione są te najczęściej używane.

W zależności od efektu istnieją dwa sposoby ich edycji, w obu przypadkach wszystkie właściwości efektu, a także sposób jego użycia, są opisane w okienku z tekstem.
1. Edycja prosta - ustawienie opcji i ( opcjonalnie ) w wpisanie odwołań w 'resource key' ( tekst w okienku z opisem zawiera frazę: "Leave both parameters at all zeros for this Effect to work" ).
2. Edycja zaawansowana - poza wyżej wymienionymi czynnościami należy jeszcze edytować właściwości zawarte w okienku otwierającym się po kliknięciu na przycisk "click here to edit parameters"; opcje tam zawarte są zależne od wybranego efektu ( tekst w okienku z opisem zawiera frazę: "The Modifier Type parameter sets how the Statistic Modifier works" ).

Jednymi z najczęściej używanych efektów są te modyfikujące dane cechy. Listę podaną poniżej edytuje się w identyczny, opisany pod spodem sposób.

Acid Resistance Bonus - odporność na kwas
Attacks per 2 round Bonus - bonusowe ataki
Bonus Damage Bonus - dodatkowe obrażenia
Charisma Bonus - bonus do charyzmy
Cold Resistance Bonus - bonus do odporności na zimno
Constitution Bonus - bonus do wytrzymałości
Current HP Bonus - dodatkowe punkty życia
Detect Illusion Bonus - bonus do wykrycia iluzji ( zdolność złodzieja )
Dexterity Bonus - bonus do zręczności
Experience Points Stat - bonus do punktów doświadczenia
Experience Points Stat - bonus do zmęczenia
Find Traps Bonus - bonus do zdolności wykrywania pułapek
Fire Resistance Bonus - bonus do odporności na ogień
Fist Damage Bonus - bonus do obrażeń zadawanych pięścią
Fist THAC0 Bonus - bonus do TraK0 pięści
Gold Stat - bonus do złota
Hide in Shadow Bonus - bonus do umiejętności krycia się w cieniu
Intelligence Bonus - bonus do inteligencji
Level Change - zmiana poziomu
Lightning Resistance Bonus - bonus do odporności na elektryczność
Lore Bonus - bonus do wiedzy
Magic Damage Resistance Bonus - bonus do odporności na magiczne obrażenia
Magic Resistance Bonus - bonus do odporności na magię
Maximum HP Bonus - bonus do maksymalnej liczby punktów życia
Melee Weapon Damage Bonus - bonus do obrażeń zadawanych bronią do walki w zwarciu
Miscast Magic - bonus do szybkości rzucania czarów
Missile Weapon Damage Bonus - bonus do obrażeń zadawanych bronią zasięgową
Movement Modifier - bonus do szybkości poruszania się postaci
Open Locks Bonus - bonus do zdolności otwierania zamków
Pick Pockets Bonus - bonus do zdolności kradzieży kieszonkowej
Poison Resistance Bonus - bonus do odporności na trucizny
Reduced Damage from Crushing Modifier - zmniejszenie obrażeń odnoszonych od broni obuchowych
Reduced Damage from Magical Cold Modifier - zmniejszenie obrażeń odnoszonych od magicznego zimna
Reduced Damage from Magical Fire Modifier - zmniejszenie obrażeń odnoszonych od magicznego ognia
Reduced Damage from Piercing Modifier - zmniejszenie obrażeń odnoszonych od broni kłutych
Reduced Damage from Slashing Modifier - zmniejszenie obrażeń odnoszonych od broni siecznych
Reduced Damage from Missiles Modifier - zmniejszenie obrażeń odnoszonych od pocisków
Save vs. <nazwa_rzutu_obronnego>- Bonus - bonus do rzutu obronnego przeciw <nazwa_rzutu_obronnego>
Stealth Bonus - bonus do umiejętności skradania się
Strength Bonus - bonus do siły
THAC0 Bonus - bonus do TraK0

Wszystkie powyższe efekty wykorzystują edycję zaawansowaną, parametry opisane są poniżej.

'statistic modifier' - wartość liczbowa bonusu / odporności / rzutów obronnych

'modifier Type' - sposób dodawania odporności:
00 - dodanie wartości odporności do już istniejącej
01 - ustalenie nowej wartości odporności
02 - dodanie procentowej wartości odporności


'Bonus AC vs. Weapon Type' - bonus do klasy pancerza przeciwko typowi broni, edycja zaawansowana.

'AC bonus/setting' - bonus do klasy pancerza, wartość w formie cyfry, dodatnia to bonus pozytywny, ujemna negatywny

'weapon type' - typ broni, przeciwko któremu postać zyskuje bonus do klasy pancerza, oznaczenie w formie cyfry:
0 - wszystkie typy broni
1 - bronie obuchowe
2 - pociski
4 - bronie kłujące
8 - bronie sieczne
16 - bonus do bazowej klasy pancerza


'Bonus Priest Spell' / 'Bonus Wizard Spell'- dodatkowe modlitwy kapłańskie / czary maga do spamiętania, edycja zaawansowana.

'spell addition' - liczba dodatkowych modlitw / czarów

'spell level' - poziom czarów, któremu zostaną dodane modlitwy/ czary:
1 - poziom pierwszy
2 - poziom drugi
4 - poziom trzeci
8 - poziom czwarty
16 - poziom piąty
32 - poziom szósty
64 - poziom siódmy
128 - poziom ósmy ( tylko czary maga i klas pokrewnych )
256 - poziom dziewiąty ( tylko czary i klas pokrewnych )


'Change Colors by RGB' - zmiana koloru konkretnego przedmiotu podczas noszenia; zaawansowana edycja.

'location' - liczba reprezentująca miejsce zmiany koloru
00 - sprzączka pasa ( na zbroi ) / amulet ( na szatach )
01 - mniejsza część ( koloru ubioru )
02 - większa część ( koloru ubioru )
03 - kolor skóry
04 - kolor ramiączka ( na zbroi )
05 - kolor zbroi / główny kolor szaty
06 - kolor włosów
21 - kolor ostrza broni
32 - kolor piasty tarczy
37 - kolor poszycia tarczy
48 - kolor zdobień - skrzydeł hełmu
49 - kolor zdobień - piór hełmu
53 - kolor hełmu

'RGB color' - wartości poszczególnych kolorów składające się na główny kolor - pierwsza to czerwień ( 0-255 ),
trzecia to zieleń ( 0-255 ), czwarta to kolor niebieski ( 0-255 ).


'Regeneration' - regeneracja, zaawansowana edycja.

'regen modifier' - liczbowa wartość, wykorzystanie zależne od typu

'regen type' - typ regeneracji
01 - procentowa wartość liczby punktów życia regenerowanych pod koniec rundy
02 - liczba punktów życia regenerowanych co sekundę
03 - liczba sekund potrzebna, by zregenerować 1 punkt życia


'Play 3D Effect' - odtwarza plik BAM ( animacja ), zaawansowana edycja, ale w 'Resource Key' należy wposać nazwę odtwarzanego pliku.

'Efect State' - miejsce odtwarzania pliku
0 - nad miejscem rzucenia ( rzucającym )
1 - nad celem


'Play Sound Effect' - odtwarzanie dźwięku, edycja prosta: w "Resource Key' nalezy wpisac nazwę odtwarzanego pliku.


'Charm Specific Creature' - zauroczenie danego typu istoty; edycja złożona.

'Specific Creature Type' - typ opanowywanej istoty
01 - humanoid
02 - zwierzę
03 - nieżyjąca osoba z drużyny ( nie działa )
04 - nieumarły
05 - gigantyczny humanoid
255 - potwór


'Create Inventory Item' - tworzy w ekwipunku przedmiot; edycja prosta, wpisz w 'Resource Key' nazwę pliku .itm, który chcesz stworzyć.


'Creature Summoning' - przyzwanie istoty; edycja prosta, wpisz w 'Resource Key' nazwę pliku .cre, który chcesz przyzwać.


'Death' - efekt zabija istotę; edycja zaawansowana.

'Death Type' - typ wizualnej śmierci istoty
0 - normalna śmierć
8 - rozpadnięcie się ciała ( odlatujące kawałki )
32 - "lodowa" śmierć
64 - eksplodujące kawałki skały ( jak przy zaklęciu "Zamiana ciała w kamień" )


'Drain Item Charges' - pozbawienie przedmiotu ładunków; edycja zaawansowana.

'Item Type' - typ przedmiotu pozbawianego ładunków
0 - wszystkie przedmioty wyłączając bronie
1 - wszystkie przedmioty włączając bronie


'Drain Wizard Spell' - usunięcie z pamięci maga zaklęć; edycja zaawansowana.

'Number to Drain' - liczba zapominanych zaklęć


'Hold Creature Type' - unieruchomienie istoty / istot danego typu; edycja zaawansowana.

'Creature Type' - typ opanowywanej istoty
01 - humanoid
02 - zwierzę
03 - nieżyjąca osoba
04 - nieumarły
05 - gigantyczny humanoid
255 - potwór
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme made by Aiglon von Lupus based on subSilver