Tawerna Bibliotekarzy Strona Główna
RSS Panel

Poprzedni temat «» Następny temat
Podstawy modowania silnika IE
Autor Wiadomość
Yarpen 

Wysłany: 2006-08-26, 18:29   Podstawy modowania silnika IE

PODSTAWY MODOWANIA GIER NA SILNIKU INFINITY by Yarpen
Witaj, skoro uruchomiłeś ten właśnie tutorial - musisz być jeszcze nowicjuszem, jeśli chodzi o modowanie Infinity. Ale jesteśmy od tego, byś z nowicjusza przeszedł na wyższy poziom. Modowanie umożliwi ci ręczne dostosowanie gry do siebie, stworzenie interesujących dodatków, którymi będziesz mógł zabłysnąć na arenie modowania. Tylko najpierw... najpierw trzeba wiedzieć o co loto w tym wszystkim, no nie? I tutaj zaczyna się nasza rola.

1. Gry na silniku Infinity

Tak więc wypiszmy sobie najpierw gry stworzone na Infinity, i scharakteryzujmy je (zarówno pod względem rozgrywki, jak i cech wersji silnika).

Baldur's Gate I + ToSW (Opowieści z Wybrzeża Mieczy) - Najstarsza gra na silniku Infinity. Dla wielu, mimo ograniczającej mechaniki gry, jest najlepszym rpg'iem. Cechuje ją ciekawa fabuła, ciekawe podróżowanie, mało rozbudowany silnik oparty na AD&D, jednak nie wykorzystujący jeszcze pełnego potencjału tego systemu RPG. Oprócz tego silnik jest dosyć uciążliwy w modowaniu, gdy wprowadzamy polski tekst, musimy zmieniać kodowanie itp. Mimo tego nadal pojawiają się mody dla tej gry. Więcej informacji na temat modowania BG1 znajdziesz na stronie Zeda Noceara (link)

Planescape: Torment - Gra ta uważana jest przez wielu za arcydzieło. Ja tam nie wiem - nie grałem. Ponadto ciężko ją modować - o ile wiem, wiele rzeczy tam jest zakodowanych. Wiem, że na www.gibberlings3.net można znaleźć P:T Tweak Pack. Chyba jeszcze jakieś inne mody są, ale głównie małe poprawki lub ulepszenia.

Icewind Dale + HoW (Serce zimy) + Trials of Luremaster - Prosty hack'n'slash na silniku Infinity. Wspaniała, ręcznie rysowana grafika, prosta i liniowa, jednak wciągająca fabuła i wielkie rzeźnie to jej główne cechy. Idealne miejsce na ciekawe pojedynki. Niestety nie można dodawać tutaj dodatkowy postaci (tworzymy całą drużynę sami).

Baldur's Gate II + ToB (Tron Bhalla) - Zdecydowanie najbardziej zmodowana gra na Infinity (obecnie 301 modów na modliście Pocketplane!). Bardzo szerokie pole do popisu dla moderów połączone z łatwym do edytowania silnikiem przyczyniły się do tak ogromnego wzrostu sceny. Prawie wszystkie fora skupione są na edytowaniu właśnie tej gry, zaś dodatki do pozostałych są rzadkością.

Sama gra cechuje się ulepszonym systemem (już dosyć mocno przypominającym AD&D) np. wprowadzeniem podklas, nowej rasy (pół-orka), zwiększeniem ilości biegłości, masą zaklęć dla magów i kapłanów. Oprócz tego istnieje tu niewielkie nawiązanie do 3 edycji D&D - trzy nowe klasy: Mnicha, Barbarzyńcy i Czarownika.

Jest wiele rzeczy do ulepszenia/poprawienia/dodania. Nowi NPC'e, podklasy, przedmioty, czary, potyczki, skrypty, bantery itp. Jeśli chodzi o moje tutoriale, będę mówił tylko o tej grze, bo na niej znam się najlepiej.

Icewind Dale II - druga część przygód w Dolinie Lodowego Wichru. Jest już na zasadach 3 edycji D&D, czyli - swobodne wieloklasowanie, podrasy, umiejętności (wreszcie wojownik może się kryć w cieniu!) co niestety okupione zostało modowalnością. Jak na razie powstało niewiele modów dla tej gry - choćby Undead Targos, Bonus Merchants czy Additional Cleric Domains. Z jednej strony bardzo ciekawa z drugiej... wielu woli BG2 za to, że jest prostsza i bardziej klasyczna.

DODATKOWO:

Oprócz tych gier, które powstały na silniku Infinity, zostały stworzone trzy konwersje silnika.

Icewind Gate - Najstarsza konwersja silnika stworzona przez Westleya Weimera. Przenosi ona świat Baldur's Gate 2 na silnik Icewind Dale 2. Jest chyba jeszcze w wersji BETA, jednak nie jest rozwijana. Jest niemodowalna.

TuTu - kolejna z konwersji, stworzona tym razem przez Pocketplane.net. Przenosi świat Baldur's Gate 1 na silnik części drugiej. Ostatnio stała się bardzo popularna, jeśli chodzi o modowanie. Wreszcie można bez większych problemów stworzyć dodatkowych NPC'ów dla ciekawych realiów Wybrzeża Mieczy, lub rzeczy, które wcześniej nie były możliwe (np. podklasy). Powstało dla tej konwersji wiele ciekawych modów takich jak - Mur'Neth NPC (tłumaczony przeze mnie), Indira NPC (tłumaczona przez Nastiana) czy Divine Remixes (opcjonalna kompatybilność z TuTu).

BGT - Trylogia Baldur's Gate jako jedna wielka całość na silniku BG2. Przez długi czas nie posiadała wersji WeiDU, przez co nie posiadała wielu fanów. Jednak po przekonwertowaniu staje się coraz popularniejszą "platformą", gdyż w przeciwieństwie do TuTu posiada płynne przejście między BG1 i BG2.

2. Podstawowe mechanizmy działania silnika Infinity

Silnik stworzony przez Black Isle wyróżnia się wśród tłumu jedną, bardzo ciekawą cechą - kiedy w większości innych gier, wszelkie pliki gry są starannie kryte w rozmaitych dziwacznych archiwach, zakodowywane w grze i niedostępne - Infinity pozwala na to, by z pomocą rozmaitych programów móc przeglądać, i co ważniejsze, edytować te pliki. Od pojedyńczych przedmiotów, przez zachowanie istot aż po zasady czy obszary.

Jednak by ktoś nie pomyślał, że aż podkłada każdemu pod nos wszystko co ma! Potrzeba było pracy wielu modderów i programistów, by odkryć rozmaite sekrety gier na tym silniku.

Jakiś czas temu, gdy samemu się uczyłem modowania, stworzyłem sobie taki podział gier na Infinity. Jak na razie nikt mi nie powiedział, że jest durny, debilny etc. No to wam go przedstawię.

Grę na silniku Infinity dzielimy na 3 części.

Hardcoded - są to rzeczy zaimplentowane w samej grze, których nie możemy zmieniać. Maksymalna ilość postaci w drużynie, ilość klas (przynajmniej w menu tworzenia postaci), chujowość Anomena... itp :) Są to te rzeczy, których nie możemy (raczej) zmieniać. Są wirtuozi modowania, którzy już nieraz obchodzili takie ograniczenia.

Pliki wsadowe - raczej to nie jest prawidłowe nazewnictwo, i każdy pro informatyk by mnie powiesił za herezje, które tu mówię. Ale tak się nauczyłem i już. Chodzi mi o pliki w rozmaitych formatach stworzonych na potrzeby Infinity, które są dostępne w zasobach gry jeśli są w folderze Override (chociaż można też pod to podciągnąć te z folderów Music, CHaracters, Portraits). Są to choćby pliki .spl (czary) .itm (przedmioty). Kontrolują większość rzeczy w grze. Ale o formatach pomówimy później.

Należy tu dodać trzy rzeczy. Po pierwsze, by móc obejrzeć czy zedytować te pliki, potrzebujemy specjalnych programów. Po drugie, większość z nich spakowana jest w archiwach BIFF (taki odpowiednik ZIP czy RAR) do których otwierania również potrzeba odpowiednich programów. Ale jak już mówiłem... później.

Ponadto pliki te nie mają w sobie żadnych opisów i nazw! Czyli w pliku, który sprawia, że jak rzucamy Ognistą kulę, to jest wypasione bum a ludziki dostają obrażenia, nie ma ani napisu 'Ognista kula' ani opisu czaru, ani nawet 'Obrażenia od ognia'. W odpowiednich polach są tylko odnośniki do pliku...

Dialog.tlk (i DialogF.tlk) - To wypasiony plik w formacie .tlk, który można otworzyć notatnikiem. Nie polecam. Pliczek ma bagatela 8.5 megabajta, co jak na plik tekstowy jest DUŻO. Większośc tekstowców się udławi. Tak więc w tym pliku zachowane są wszystkie nazwy, liczby, napisy występujące w grze. Poukładane są w tak zwanych 'stringach' - linijkach. Jednak nie mylcie nazwy. Stringiem może być zarówno napis 'Magiczny pocisk', jak i 20 stronicowy monolog jakiejś postaci (jednak musi ona go zawrzeć w jednej wypowiedzi). Czyli różnica jest.

DialogF.tlk to dodatkowy plik używany wtedy, gdy dialog/napis musimy dostosować do płci pięknej. Anglicy radzą sobie w większości 'Tokenami' (np. <LADY_LORD> co sprawia że w zależności od płci będzie tam PAN lub PANI) ale my nie jesteśmy takimi prymitywami i oprócz tokenów, musimy używać dialogF.

3. Formaty używane w silniku Infinity (dokładniej w Baldur's Gate II)

Formatów tych jest od cholery. Napiszę tu o najważniejszych.

.DLG - plik, w którym ustalone jest "drzewko" dialogu, zaś zamiast samych wypowiedzi, napisane są odsyłacze do Dialog.tlk (pamiętaj o konstrukcji Infinity)

.SPL - plik, w którym zawarte jest zaklęcie. Jednak musisz pamiętać, że .SPL'em jest zarówno Magiczny Pocisk maga, jak i np. premia do trafienia i obrażeń Kensaia czy 'Rozwścieczenie' Berserkera. Tak więc ma podstawowe zastososowania:
- zaklęcia rzucane z księgi zaklęć/zwoju kapłańskiego (parametr Mage lub Cleric, nazwa SPWI***, lub SPPR***)
- zdolności rzucane z listy zdolności specjalnych nie mające nic wspólnego z klasami/podklasami [np. zdolności Dziecia Bhalla czy umiejętności wykorzystywane przez przeciwników] (parametr Innate, nazwa SPIN***)
- zdolności rzucane z listy zdolności specjalnych dla klas, lub efekty klas/podklas [np. +1 do KP dla mnicha czy 'Piruet ofensywny' Fechtmistrza] (parametr Innate, nazwa SPCL***)

Pamiętaj, że posiada odnośniki do dialog.tlk dla nazwy czaru i opisu.

.ITM - plik, w którym zawarte są informacje o jakimś przedmiocie. Może to być zarówno broń, jak i cokolwiek innego. Posiada dwa zastosowania:
- zwyczajne przedmioty jakich używasz w grze
- nadawanie potworom specjalnych cech, bez kombinowania z ich plikiem (np. tworzysz niewidzialny pierścień dający odp. na zwykłe bronie, i dajesz go wszystkim trollom)

W nazewnictwie mają różnie. PLAT, AXE, SW1H, MISC itp...

.CRE - plik, w którym zawarte są informacje o istotach spotykanych w grze. Zarówno potwory, jak i np. ludzie. Mają tam zawarte informacje o ich atrybutach, czarach, hp'kach, przedmiotach, o tym jakiego skryptu używają, jakiego dialogu itp.

.BAF-BCS-BS - I tutaj już jest trochę bardziej skomplikowanie. Oba te formaty zajmują się skryptami. Skrypty są tym, co napędza grę. One sprawiają, że ktoś się rusza, przeciwnicy walczą itp. Zajmują się działaniem istot, ale i także otoczenia. By dowiedzieć się więcej, sprawdźcie tutorial Coincidenca.

BAF'y to nieskompilowane skrypty, które można edytować z pomocą programów takich jak Script Editor i inne takie, z pomocą dosyć prostych komend. Jednak BAFy nie działają w grze, przez to trzeba je przekompilować na BCS'y, które są ciągiem niezrozumiałych cyferek (przynajmniej dla nas, komp sobie z nimi radzi :P ). Na koniec BS to skrypt wybierany dla postaci w drużynie.

.IDS - są to pliki pozwalające na identyfikowanie różnych parametrów w skryptach czy dialogach. Na przykład z ich pomocą można w skrypcie stworzyć orkowi komendę, która sprawia, że najpierw będzie atakował elfów. Zawarte w nich są informacje zarówno o rodzaju istot jak i np. warunkach czy akcjach. Posiada wiele zastosowań o których Coincidence pisze w swoim tutorialu skryptów.

.ARE - pliki lokacji. Mają przypisy do bitmapy, której używają jako "tła", zawarte informacje na temat, przez jaką część można przechodzić, a jaką nie (czyli np. gdzie jest kamień czy dom), gdzie są drzwi, potwory...

4. Programy potrzebne do modowania silnika Infinity

Wypiszę tutaj zarówno nazwy, jak i linki do programów, które potrzebne ci będą do przeglądania i edytowania gier na Infinity.

DLTCEP - Prawdziwe cudo, stworzone na potrzeby konwersji BG2 na Dragonlance TC: Glory of Istar. Jednak wszyscy z niego korzystają. Kombajn do wszystkiego - przedmioty, czary, dialogi - co tylko sobie wymarzysz. Podstawa - musisz go mieć.

IEEP - stary program, który jednak nadal posiada swoich fanów. Stworzony został przez Team BG, które właśnie wróciło do życia. Służy do edytowania i tworzenia plików .ITM, .SPL, .STO . Niestety nie posiada przeglądarki archiwów BIFF, przez co musisz 'ręcznie' wyciągać pliki z pomocą Infinity Explorera. Moim zdaniem lepiej zaczynać już na DLTCEP, który chociaż jest trochę bardziej skomplikowany, daje większe możliwości, umożliwia przeglądanie BIFF'ów i co najważniejsze - nie jest tak zabugowany. Na koniec należy dodać, że do działania wymaga biblioteki Visual Basica (link).

WeiDU - podstawowy program do modowania. Bazowo służył on tylko do wprowadzania tekstu do gry bez podmieniania dialog.tlk (interaktywne dodawanie nowych stringów) jednak rozwinął się do takiego stopnia, że można nim robić prawie wszystko :) Niestety, oparty jest na systemie komend, co może do niego zniechęcić początkujących. No, i robi się nim instalki modów. Konieczny.

Infinity Explorer - jak masz mocnego kompa, to mógłbyś używać DLTCEP nawet do przeglądania, jednak z moim prockiem trafiłby mnie szlag, gdybym miał wszystko nim przeglądać. Infinity Explorer to prosty programik pozwalający na przeglądanie i eksportowanie plików gry. Na nim zrobimy sobie dzisiaj lekcję :)

ISDEP - to nie jest program. Jednak ważne. Ogromna biblioteka wszystkiego o Infinity Engine. Linki do niej są na każdej zachodniej stronie o modowaniu. Można ją ściągnąć - co szczerze każdemu polecam. Są tutaj też opisy efektów (.dat) dla DLTCEP. Alternatywa dla używania opisów IEEP.

Near Infinity - Również bardzo dobry program do modowania. Ma dużą przewagę, w postaci zgodności z wszystkimi grami Infinity (a ponoć nawet i trochę Aurorze) i dużą wadę, w postaci tego, że można nim jedynie edytować pliki. Nie da się tworzyć nowych. By go używać potrzeba jakiejś innej biblioteki, tym razem Javy (link).

Na koniec jeszcze pare rzeczy o samej grze.

By móc pracować z pomocą tych programów, musisz mieć zainstalowaną samą grę (jeśli masz częściową instalację, niektóre pliki będziesz musiał odczytywać z płyt [głównie obszary i animacje]). Oprócz niej, przydadzą się na pewno najnowsze, oficjalne patche. Jeśli edytujesz Baldur's Gate 1 lub 2, przyda się także Fixpack Baldurdasha bądź BG2 Fixpack.

5. Konfiguracja DLTCEP

Największe trudności przy konfiguracji występują właśnie przy DLTCEP i przez to w tym dziale piszę tylko o nim.
Na początku - do prawidłowego funkcjonowania DLTCEP będziemy potrzebowali biblioteki efektów (pliki .dat). Można ją znaleźć w głównym katalogu programu, lecz jeśli chcecie, możecie użyć innych.

* ISDEP. W katalogu mamy coś takiego jak archiwum DAT, które rozpakowujemy. Wydaje mi się pełniejsza od tej w DLTCEP.
* IEEP. Po prostu musi być zainstalowane.

Niezależnie od tego, skąd je weźmiemy, DLTCEP będzie działać :) Dodatkowo można też podpiąć do DLTCEP WeiDU, by móc bez problemu podglądać i edytować skrypty. Jeżeli je mamy, najlepiej wrzucić folder z nim do folderu w którym mamy grę.

Uruchamiamy DLTCEP, pojawia nam się jego okno. Od razu przechodzimy do przycisku w lewym dolnym rogu SETUP.



Jak widzicie moje DLTCEP jest skonfigurowane na Baldur's Gate II z dodatkiem. By stworzyć konfigurację, klikamy New Setup. Później w polu Game Type wybieramy grę, pod którą będzie konfiguracja (jeżeli mamy dwie gry - muszą być dwie konfiguracje). To dostosowuje zaznaczalne pola poniżej do naszych potrzeb.

Następnie w Location of chitin.key musimy wybrać lokację, gdzie znajduje się nasza gra i plik chitin.key (który jest właśnie w głównym katalogu gry na IE).

Kolejnym polem jest Location of IEEP effect description. I to od nas zależy, które pliki wybierzemy - te z ISDEP czy IEEP. Po prostu szukamy lokacji gdzie jest wypakowany plik DAT/program IEEP i wybieramy ten, który dostosowany jest do gry przez nas edytowanej.

Dodatkowo, jeśli decydujemy się na pomoc z strony WeiDU, wybieramy Set WeiDU options. Tutaj tylko wybieramy miejsce gdzie znajduje się WeiDU.exe .

Teraz tylko wybieramy Add Setup i DLTCEP jest skonfigurowane. Teraz odczytuje pliki gry i już jest gotowe do działania.

UWAGA: Podczas włączania DLTCEP pod konfiguracją Baldur's Gate II na pewno pojawi się błąd No file MORALE.IDS . Czy jakoś tak. Nie bójcie się, tak jest w standardzie. Oprócz tego w okienku menu głównego jest raport w którym jest od cholery błędów. Nie ma co się bać, wszystko jest w porządku. Jeśli jednak nadal się o to boicie, zainstalujcie sobie Poprawki dla moderow z BG2 Fixpacka na G3.

6. Lekcja - Eksploracja

No cóż... nadszedł czas, byśmy na bok odłożyli teorię, i wreszcie zajeli się praktyką. Otóż na początek naszej nauki przejrzymy sobie kilka plików i nauczymy się czegoś o konstrukcji wcześniej opisywanych przeze mnie formatów.

CO BĘDZIE POTRZEBNE:
* Baldur's Gate 2: Tron Bhalla na dysku
* Infinity Explorer (patrz wyżej)

Uruchamiamy Infinity Explorer, pojawia się pierwsze okno [OPEN GAME]. Patrzymy na duże pole na środku. Jeśli jest tutaj napisana lokacja, w której zainstalowaliśmy BG2 (np. D:\BG2) klikamy na nią i wciskamy OK. Jeżeli tak nie jest, w prawej stronie górnego pola klikamy na szarą teczkę i ręcznie wyszukujemy miejsce, w którym mamy zainstalowaną grę.



Pojawiło nam się pierwsze okno Infinity Explorera. Po lewej stronie mamy drzewko kategorii, w których pogrupowane są rozmaite pliki, które razem składają się w to, co nazywamy popularnie baldurem. Po prawej, na tym szarym tle będą nam pojawiać się informacje, które zawiera w sobie wybrany przez nas plik.

Zacznijmy może od jakiegoś ciekawego przedmiotu. Porównamy sobie dwa przedmioty - zwyczajny Miecz długi i Sejmitar +5: Obrońca. Mała różnica, no nie?

a) Przeglądanie przedmiotów (.itm)

Wybieramy kategorię Items (klikamy 2 razy!) i po krótkiej chwili pojawia się przed nami lista WSZYSTKICH przedmiotów w grze. Zarówno tych, które możemy zdobyć, jak i tych zrobionych specjalnie na potrzeby jakiejś postacii (wspominałem przy omawianiu formatu .ITM). Zauważ, że nie ma tutaj pospolitych nazw np. Miecz długi, lecz inne. Nazwy przedmiotów powinny być krótkie, i umożliwiać identyfikację przez nazwę. I takim sposobem naszyjniki i amulety nazywamy AMULXX. itm (gdzie XX to liczba) itd.

Szukanie miecza potrwałoby pewnie dosyć długo, przez co oszczędze ci bólu, i powiem, że zwykły Miecz długi nazywa się SW1H04.itm .



Taki właśnie ekran pojawia się po kliknięciu na SW1H04 :) Masz tutaj ikonę, nazwę i opis. Ponadto powyżej są zakładki Description (która jest obecnie aktywna), Statistics, Usability, Global Effects, Ability. I to właśnie te zakładki nas interesują najbardziej. Zajrzyjmy do Statistics.

Wytłumaczę, co każde z pól znaczy.

Price - bazowa cena przedmiotu (sklepy posiadają oddzielnie swoje modyfikatory)
Weight - waga w lbs'ach
Max in stack - maksymalnie w polu. Np. strzał może być 40, jednak miecz może być 1.
Lore to identify - wiedza wymagana do zidentyfikowania bez pomocy zaklęcia Identyfikacja
Enchanted - umagicznienie. Jest to zwykła broń, ale są też inne np. miecz, który będziemy badali później.

Indestructible - [FIX - dzięki Zed] przedmiot nie znika 8 godzin po tym, gdy zostanie upuszczony na ziemię
Two-handed - dwuręczna
Droppable - czy można ją wziąć z czyiś zwłok. Dosłownie: czy jest upuszczalna.
Displayable - czy ma ikonkę i czy ją widać, gdy ktoś ją nosi. Ważne dla np. niewidzialnych hełmów (dla smoków, by im krytyka nie walnąć)
Cursed - przeklęty. By go zdjąć, potrzeba czaru Zdjęcie klątwy.
Copyable - kopiowalny (???). Jak patrzę w DLTCEP, to zamiast tego jest Always Set.
Magical - magiczny. Ważne dla np. Ochrona przed magicznymi brońmi.
Is bow - czy jest to łuk. Nie wiem z kiego grzyba łuki są aż tak wyróżnione.
Silver - srebrny (nie ma to chyba większego znaczenia)
Cold Iron - zimna stal??
Never buy - też coś walniętego.

Komentarz: Jak sądzę, większość tych rzeczy ma znaczenie głównie w innych grach. Z tego co zauważyłem, większego znaczenia nie mają. Chociaż jak robisz przedmiot przeciw nieumarłym, to daj dla pewności to silver i cold iron. Ważne w BG2 są: two-handed, droppable, displayable, cursed, magical i is bow.

Komentarz2: IE nie posiada pełnej bazy tych efektów. Gdy będziesz oglądał pliki w DLTCEP zauważysz znaczną różnicę.

Kolejną zakładką jest Usability.

Na górze mamy mininalnie wymagane cechy. Od lewej do prawej: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma. W wypadku tego miecza postać potrzebuje 6 punktów siły.

W 'Unusable by' ptaszkiem zaznaczone są klasy/rasy/charaktery (w IE nie ma pokazanych podklas) które nie mogą używać przedmiotu. W tym wypadku widzimy, choćby kapłani nie mogą używać.

Global effects

W tej trochę niewłaściwie nazwanej zakładce (powinno być Equiping effects, jak w DLTCEP) ustalone są efekty nakładane na właściciela podczas noszenia przedmiotu. Tutaj są tylko COLORCHANGE - czemu? Tutaj potrzeba troszke wiedzy o specyfice animacji w grach Infinity (plikach .BAM), które używają uniwersalnych kolorów, które z pomocą rozmaitych efektów można modyfikować. No i tutaj coś takiego występuje. Gdybyś zagłębił się w te efekty, zobaczyłbyś, że dotyczą one broni.

Ostatnią zakładką są Abilties. Zawarte tu są parametry broni, ale również (mogą być) zdolności specjalne np. Magiczny Pocisk raz dziennie!

Co tutaj jest?

Mamy tutaj ikonkę, jaka wyświetla się na HUD'dzie gdy w łapkach mamy broń.

Type - jak widzisz tutaj jest melee. Może też być np. range. To oddziałowuje na to, jakie premie są przydzielane. Np. +1 do Trafienia i obrażeń bronią do walki wręcz, a +1 do dystansowych.

Range - zasięg. Zwykle broń do zwarcia ma 1 (chociaż miecze oburęczne mają 2)

Speed - *TO NIE SĄ ATAKI NA RUNDĘ* a tylko Opóźnienie.

THAC0 - modyfikator trafienia, dodatnia to premia, ujemna to kara.

Charges - ładunki. Jedyną bronią do walki wręcz wykorzystującą ładunki jest Kij Uderzeń. Jednak należy pamiętać, że taka strzała ma 1.

Pole Use only identified - wymaganie zidentyfikowania do działania. Mają tak np. różdżki. Ogólnie przedmioty, z pomocą których można tylko rzucać zaklęcia lub używać zdolności.

Target Type - Mamy tutaj Living Actor, co oznacza dowolną żywą (jednak bez podziału na nieumarłych) istotę. Jednak może być np. Self (jest taki miecz, który zadaje sobie obrażenia a leczy przeciwnika)

Damage Type - rodzaj obrażeń. W tym wypadku jest slashing (cięte). Mogą być też np. piercing, crushing, magic, fire... Jest pare.

Launcher Type - pole to dotyczy wyłącznie pocisków. Wybiera się tutaj, jakiej 'wyrzutni' wymaga pocisk. Np. strzały potrzebują łuku, bełty - kuszy.

Projectile type - rodzaj pocisku. Ważne głównie przy czarach i pociskach.

A teraz coś dla ciebie. Porównaj to z Obrońcą (SW1H16). Podpowiem tyle, że różnice znajdziesz choćby w Enchanted, Global Affects, Usability (nie mogą używać źli)... Zresztą, wiele tych różnic. To sprawdź już sam.

b) Przeglądanie pliku istoty (.cre)

Zaczynamy tak samo, jak przy przedmiotach, jednak zamiast Items, wybieramy Creatures. Plikiem, którego szukamy jest HELLJON. Osobą, której szukamy jest 1 inkarnacja Irenicusa w piekle.

Po prawej stronie pojawiają się szczegółowe informacje o naszym kochanym bossie, podzielone na zakładki Combat, Character, Skills, Status, AI, Items, Spells, Effects.

Combat

Mamy tutaj imię postaci, ilość jej punktów życia, info, ile za nią dostaniemy XP, jeśli ją pokonamy, klasę pancerza, odporności na obrażenia, TraK0, ilość ataków na rundę i na końcu rzuty obronne.

Character

Rasa, ilość XP, Klasa, poziom, morale i cechy.

Skills

Umiejętności złodziejskie, wiedza, biegłości w różnych typach broni.

Status

Obecny status postaci. Rzadko jest tu coś zrobione :)

AI

Ważna strona. Tutaj ustalone są skrypty i dialog, jakiego postać używa. Jon ma swój skrypt HELLJON (który określa jego zachowanie, sposób walki) i dialog także helljon.

Items

Przedmioty postaci. Zauważ że Irek ma tutaj jakiś JONHP1.itm . Mówiłem ci o drugim zastosowaniu przedmiotów? No to jest to właśnie. W JONHP1 ustalone jest to, że Iruś nie zginie (bo musi mieć swą metamorfozę!) i jest odporny na czary wywołujące natychmiastową śmierć.

Spells

Czary. Jak widzisz Joneleth nie ma zbyt bogatego repertuaru. ten i tak mu wystarcza. Jednak pamiętaj - to, że postać ma jakiś czar, nie oznacza, że go UŻYJE! To musi być ustalone w skrypcie!

Effects

Happy Endem są efekty nałożone na postać. jak widzisz, Irenicus jest ZAWSZE odporny na ogłuszenie, zamęt, strach i ciszę. Czemu nie ma tu odp. na śmierć? Bo skrypty pozwalają na późniejsze usunięcie przedmiotu JONHP1, przez co Irenicus może zostać zabity w drugim wcieleniu. Efektów nie dałoby się zdjąć.

Tak więc przejrzeliśmy sobie Irenicusa.

No cóż, to już koniec mojego małego tutoriala. Mam nadzieję, że po przeczytaniu go, choć trochę ktoś zrozumiał, w jaki sposób działa Infinity, i co ważniejsze, nie spogląda na te gry jako wielkie, nieznane pustkowie, lecz coś, co można ulepszyć i zedytować. Jeśli zainteresujesz się tym, przejrzyj sobie pozostałe tutoriale na Tawernie Bibliotekarzy. A jeśli masz z czymś kłopoty - zgłoś się do mnie, postaram się pomóc.
_________________
"Love is for girls and gays."
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme made by Aiglon von Lupus based on subSilver