Tawerna Bibliotekarzy Strona Główna
RSS Panel

Poprzedni temat «» Następny temat
Enhanced D20
Autor Wiadomość
Yarpen 

Wysłany: 2006-09-25, 21:44   Enhanced D20

ENHANCED D20 by Yarpen

1. Wstęp
Mój niewielki projekt Enhanced D20 ma na celu usprawnienie i urealistycznienie gry w systemach opartych na D20 - wprowadza kilka nowych zasad, usuwa co większe absurdy 3 edycji. Możecie to traktować jako kompilację zasad domowych. Wiele z nich powstało podczas moich rozmów z Sorrowem, któremu chciałem tutaj z góry podziękować.

Projekt będzie ciągle aktualizowany - wasze sugestie są mile widziane. Ponadto ciągle zbroję się w nowe podręczniki, w których będę mógł wyszukiwać co ciekawsze rzeczy, jak i dodawać do Enh. D20 dodatkowe poprawki, uwzględniające materiał z tych podręczników.

2. Punkty życia

a) Podstawowa opcja - zmniejszenie PŻ
Podstawową zmianą dostępną w Enhanced D20 jest zmniejszenie ilości punktów życia postaci. Zasada jest prosta - na pierwszym poziomie doświadczenia otrzymuje ona punkty życia zależne od kości jej klasy. Później otrzymuje 1 punkt życia + premie/kary od budowy/kondycji.

Drugą zmianą, jest uzależnienie dyspozycji do walki od obecnego stanu zdrowia. Oczywistym jest chyba, że zakrwawiony, dogorywający już wojownik nie będzie skuteczny tak samo, jak jego zdrowy i radosny odpowiednik.

Pierwszy cios, który zostanie zadany w walce, oznacza zawsze karę -1 do trafienia, KP i wszystkich testów umiejętności w następnych 2 rundach.

Oprócz tego, postać otrzymuje dodatkowe, kumulatywne z tą kary, w zależności od swego stanu zdrowia:
70%-99%: -1 do trafienia, KP i testów umiejętności
50%-69%: -2 do trafienia, KP i testów umiejętności
30%-49%: -4 do trafienia, KP i testów umiejętności
1%-29%: -8 do trafienia, KP i testów umiejętności



b) Druga opcja - PŻ zależne od rasy
W systemie Enhanced D20 punkty życia nie są uzależnione od klasy postaci, lecz od jej rasy. Członek różnych ras może mieć różną wytrzymałość na ciosy wroga - takim sposobem ponadgryzany zębem czasu szkielet przyzwany przez złego nekromante rozsypie się po pierwszych ciosach, zaś wielki smok będzie nielada wyzwaniem nawet dla zwartej drużyny poszukiwaczy przygód.

Oprócz kostki życia zależnej od rasy, postać otrzymuje także premie/kary zależne od budowy/kondycji postaci. Oczywiście, istnieją również przedmioty/atuty/zaklęcia, które mogą zwiększyć ich ilość, lecz zwykle pozostaje ich niewiele.

Podstawowe kości życia gracza:
Człowiek 1K8
Elf 1K6
Pół-elf 1K6 +1
Krasnolud 1K12
Gnom 1K10
Niziołek 1K4 +1
Ork 1K12
Pół-ork 1K10 +1

[Drugą zmianą... - patrz powyżej]

2. Ruch
Jednym z głównych absurdów w systemach D&D powyżej 2E, była niesamowita wręcz prędkość, z jaką mogły poruszać się postacie. 9 metrowe kroki?

Teraz, maksymalny ruch naturalny jest odgórnie ograniczony. Zaś postacie korzystające z magicznego przyspieszenia, muszą także liczyć się z tym, że ich prędkość nie może przekroczyć granicy szybkości + mod. zręczności.

3. Osłona
Klasa pancerza nie w pełni odwzorowuje to, w jaki sposób chronią pancerze. Odpowiednio prowadzony łotrzyk ma DOKŁADNIE takie same walory obronne co wojownik okuty w płytę. I obaj odczuwają wszystkie obrażenia tak samo.

Teraz pancerze oprócz zapewniania standardowej klasy pancerza, dysponują także redukcją obrażeń - zależną oczywiście od typu zbroi. Podam tutaj przykładowe wartości redukcji szkód.

Zbroja skórzana
Redukuje 1 punkt obrażeń siecznych, kłutych oraz pochodzących od zimna.

Kolczuga
Redukuje 3 punkty obrażeń kłutych, siecznych oraz 1 punkt obrażeń obuchowych. Obrażenia od ognia powyżej 3 zadają dodatkowy 1 punkt obrażeń.

Zbroja płytowa
Redukuje 4 punktów obrażeń kłutych i obuchowych oraz 8 punktów obrażeń siecznych. Obrażenia od ognia powyżej 3 zadają dodatkowe 2 punkty obrażeń.

Trafienie krytyczne odgórnie oznacza także ignorowanie redukcji obrażeń.

Tarcze nie zapewniają żadnej redukcji obrażeń.

4. Zaklęcia miotane
Wszystkie czary bazujące na wszelakich kulach, strzałach, pociskach które mają rzekomo wychodzić z dłoni czarodzieja obecnie wymagają udanego rzutu na trafienie z modyfikatorem +2 (nowy atut Poprawione miotanie czarów* zwiększa premię do +4). Jednak względem celu brane są premie od uników, mobilności, zręczności, wielkości istoty, tarcz - nie jest brana pod uwagę KP pochodząca od noszonej zbroi.

Atak z zaskoczenia oznacza automatyczne trafienie czaru (czyli takie, jakie występowało w klasycznych D&D).

Kod:
NOWY ATUT:
Poprawione miotanie czarów
Wymagane: zręczność 13 lub wyżej
Opis: Magowie o zręcznych palcach potrafią o wiele lepiej ukieronkować rzucane przez siebie zaklęcia - ten atut właśnie na to im pozwala. Po jego wybraniu, przeciwnikom czarodzieja o wiele trudniej będzie uciec przed zabójczym pociskiem z magii.

Opis działania: Premia do trafienia dla czarów miotanych zostaje zwiększona z +2 na +4.



5. Manewry bojowe
Postacie w Enhanced D20 mogą nauczyć się rozmaitych manewrów bojowych, pozwalających na dostosowywanie taktyki do aktualnego oponenta. Należy zaznaczyć, że tworzą one nową grupę Atutów manewrów. Wojownik wybiera nowy atut manewru na nieparzystych poziomach, barbarzyńca, łowca i paladyn nie otrzymują go na 1 poziomie, zaś nie-zbrojne klasy otrzymują atuty na poziomach podzielnych przez 5.

Te kilka podstawowych atutów są tylko bazą dla tej grupy, gracze lub MG posiadający podręczniki i suplementy traktujące o walce z pewnością znajdą wiele interesujących manewrów - wtedy wystarczy przenieść do grupy atutów manewrów.

Kod:
Szarża (Atut manewrów)
Wymagane: premia do ataku +4, atut Pęd
Opis: Nie ma równie straszliwej rzeczy na polu bitwy, co doświadczony, szarżujący wojownik. Dzięki pędowi jaki nabiera podczas biegu, zadaje on przeciwnikowi wysokie obrażenia - lecz jest to ryzykowny manewr, i wiele zależy od łutu szczęścia.

Działanie: Wojownik musi wykonać rzut na udane zaszarżowanie (dodaje swoje trafienie, odejmuje premie od uników i zręczności przeciwnika). Jeżeli ten się uda, wojownik automatycznie zadaje cios krytyczny. Jednak jeżeli szarża się nie uda, po wpadnięciu na przeciwnika wojownik się przewraca na czas 1-3 rund, będąc prawdopdodbnie bezbronny. Oprócz tego, nawet po udanej szarży, w następnej rundzie wojownik otrzymuje karę -2 do trafienia i klasy pancerza, gdyż chwilowy wysiłek powoduje krótkotrwałe zmniejszenie walorów bojowych.

Zasłona (Atut manewrów)
Wymagane: biegłość w korzystaniu z tarcz, atut dostępny tylko dla zbrojnych
Opis: To podstawa w walce tarczownika. Polega na jak najdoskonalszym zasłonieniu się, kosztem możliwości atakowania. Manewr ten może być przeprowadzony tylko przy wykorzystaniu dużych tarcz typu pawęży.

Opis działania: Zbrojny decydujący się na korzystanie z zasłony, w zależności od wyboru może:
 * otrzymać premię +1 do KP na 2 poziomy zbrojnego, lecz wogóle nie atakować
 * otrzymać premię +1 do KP na każde 3 poziomy zbrojnego, i atakować raz na rundę z modyfikatorem -4 do trafienia i obrażeń, oraz bez możliwości zadania ciosu krytycznego

Oprócz tego wojownik zasłaniający się otrzymuje premię +4 przeciwko atakom bazującym na zionięciach (np. zionięcie smoka) i automatycznie jest pod wpływem atutu Twardo na nogach (o ile spełnia warunki na wybieranie go).

Młyniec (Atut manewrów)
Wymagane: premia do ataku +6, więcej niż 2 ataki na rundę
Opis: Znani są wojownicy, potrafiący rozstrzygnąć walkę jedną, potężną serią. Pozwala im na to atut Młyniec, który sprawia, że wykonują oni trudną, lecz zabójczę serię uderzeń, kosztem osłabienia później.

Opis działania: Młyniec pozwala na zadanie wszystkich ataków w tej i następnej rundzie jak jednego ataku. Na nie wszystkie jest tylko jeden rzut. Uda się - przeciwnik najprawdopdodobniej padnie martwy, nie uda się - ataki pójdą na marne. Atak ten wykonywany jest z karą -2 do trafienia i obrażeń.

Ponadto wojownik będzie chwilowo zmęczony tak szybkim wykorzystaniem wszystkich ataków. Przez następne 5 rund otrzymuje karę -1 do trafienia, obrażeń oraz klasy pancerza.


6. Ekwipunek
Kolejną największą niedorzecznością 3 edycji Dunegons and Dragons, były kompletnie niepraktyczne, niesamowite bronie typu: podwójne miecze, podwójne topory, połączenie miecza z korbaczem itd. Wszystkie te przedmioty są niedopuszczalne w Enhanced D20.

7. Atak z zaskoczenia
Przy zasadach Enhanced D20, standardowy Podstępny atak (jak to teraz chce nazywać ISA) byłby bardzo niezrebalansowany. Proponowałbym zmianę.

a) Jeżeli postać jest niewidzialna, lecz nie posiada umiejętności 'Skryty atak' (jak łotr), otrzymuje przy zadawaniu ciosu premię +4 do trafienia, przeciwnik zaś traci premię od zręczności, tarczy i uników.

b) Jeżeli postać wyposażona jest w umiejętność 'Skryty atak', MOŻE poświęcić premię do trafienia na rzecz tego, że jeżeli następny atak się uda, zakończy się trafieniem krytycznym (niezależnie od tego, czy rzeczywiście wypada 20).

c) Jeżeli postać wyposażona jest w umiejętność 'Ogłuszanie'*, oraz posługuje się bronią obuchową, może poświęcić premię do trafienia, na rzecz tego, że trafiony przeciwnik zostanie ogłuszony na 1-6 rund.

* Nowa umiejętność łotrzyka.

8. Zakończenie
Na razie to by było na tyle. Na razie zmiany te są raczej kosmetyczne - jednak cały czas nad tym pracuję. Jeszcze małe info.

Jeżeli masz jakieś ciekawe zasady domowe, dotyczące mechaniki gry, prześlij je tutaj. Być może będą one podstawą dla Enhanced D20. Czekam na wszelkie opinie/rady/pomysły.
_________________
"Love is for girls and gays."
Ostatnio zmieniony przez Yarpen 2006-09-26, 19:17, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Orzecho
Mistrz Gry


Wysłany: 2006-09-25, 22:02   

W sumie ok, wiele usprawnień urealniających, niektóre naprawdę fajne, sprawiające [tak przynajmniej domniemam], że gra będzie ciekawsza. Tylko dwa zastrzeżenia:
1. Zdublowałeś:
Cytat:
Drugą zmianą, jest uzależnienie dyspozycji do walki od obecnego stanu zdrowia. Oczywistym jest chyba, że zakrwawiony, dogorywający już wojownik nie będzie skuteczny tak samo, jak jego zdrowy i radosny odpowiednik.

Pierwszy cios zawsze oznacza karę -1 do trafienia i klasy pancerza na 2 rundy. Później w zależności od stanu ran:
70%-99%: -1 do trafienia, KP i testów umiejętności
50%-69%: -2 do trafienia, KP i testów umiejętności
30%-49%: -4 do trafienia, KP i testów umiejętności
1%-29%: -8 do trafienia, KP i testów umiejętności


2. Nie uśmiecha mi się to z czarami i mam nadzieję, że NIE dotyczy to czarów, których największą i główną zaletą jest to, że bezbłędnie trafiają w cel [np. magiczny pocisk].
_________________
Nie wolno w zaufaniu do żadnego drania posuwać się dalej, niż można nim cisnąć, i nie ma na to rady, więc lepiej się napijmy.

http://orzecho.act4trees.com/ - akcja na rzecz odnawiania lasów równikowych, proszę kliknij.
 
 
Hutnuk 


Wysłany: 2006-09-26, 06:52   

Yarpen napisał/a:
Podstawowe kości życia gracza:
Człowiek 1K8
Elf 1K10
Pół-elf 1K8 +1
Krasnolud 1K12
Gnom 1K10
Niziołek 1K8 +1
Ork 1K12
Pół-ork 1K10 +1

To oczywiście sprawa gustu ale ja bym troche chyba to inaczej poukładał... Elfy majace tyle prawie co pół-orki to trochę przesada... Generalnie dałbym wiecej ludziom niż elfom osobiście... A niziołkom jeszcze mniej niż elfom... Ludzie powinni być gdzieś w środku... :)
Yarpen napisał/a:
podwójne topory

Akurat to jest całkiem normalne i powinno zostać...
Yarpen napisał/a:
Zbroja płytowa
Redukuje 6 punktów obrażeń kłutych, 10 punktów obrażeń obuchowych oraz siecznych

A ile obrażeń zadawałby np. sztylet? Bo zastawnawiam się czy da się nim zranić śpiącego wojownika w zbroi płytowej... :-P
_________________
plfoto | last.fm | snooker
 
 
Sorrow


Wysłany: 2006-09-26, 11:53   Re: Enhanced D20

Yarpen napisał/a:
(i Sorrow)

Errr...
Ja nie mam z tymi konkretnymi zasadami nic wspólnego...
_________________
"none ov thy empty gods, shall ever stand above me
none ov thy weak brothers, shalt ever share my blood
my awareness, catalyst, ov godhate I have spawned
in sinister ecstasy eternally I decompose"
 
 
Yarpen 

Wysłany: 2006-09-26, 15:38   

Orzech

a) Nie zdublowałem. Po prostu pierwszy cios niezależnie od późniejszego leczenia, wywołuje chwilowy szok. W takim wypadku, jeżeli przeciwnik zada Ci ten nieszczęsny punkt obrażeń (i mieści się to w przedziale 70%-99%) to otrzymujesz ZARÓWNO tą karę od chwilowego szoku oraz tą drugą - od aktualnych obrażeń. Przykład.

Zadano ci punkt obrażeń. Otrzymujesz -1 do testów do czasu wyleczenia pż do poziomu 100% oraz niezależnie od tego, drugie -1 za chwilowy szok wywołany obrażeniami.

Mam nadzieję, że to będzie jasne.

b) Zauważ, że przy drastycznym zmniejszeniu punktów życia, Magiczny pocisk byłby chyba największym siekaczem wśród czarów. Możnaby opcjonalnie zamiast tej "pociskowości" czarów, po prostu dodać do tych zaklęć rzut obronny. Jednak nadal bym został przy tych czarach pociskowych - i to zarówno tych obrażeniowych, jak i niektórych innych, które jednak oparte są na jakiejś kuli czy cusik takiego.

Hutnuk

W sumie faktycznie... Zawiniła tu moja niechęć do FR'owskich elfów i tęsknota za Silmarillonem. Poprawię - elfy będą miały mniej pż.

Jednak względem niziołków bym się zastanowił. Zawsze się mówiło, że rasa ta jest twarda (co np. odzwierciedla premia do rzutów obronnych). Czy to powinno się zachować także przy kostkach życia (no bo z drugiej strony nie powinni ich mieć aż tak dużo).

Podwójny topór, chodzi mi o ten, który ma ostrza zarówno na jednym jak i na drugim końcu. Nie widzę ŻADNEGO sensu w korzystaniu z takiej broni.

Sorrow

No mimo wszystko dużo z tych pomysłów powstało z naszych dysput ;) Czyli po częśći uznałęm Cię za autora. Chociaż jeżeli projekt jest niegodzien Twego autorstwa.... ;)

Jest to dopiero początkowy szkic. Zasad ma być o wiele więcej... Na pewno namieszam coś przy Podstępnym ataku (idąc za arcy-beznadziejnym tłumaczeniem ISY), myślałem też o "uchaotycznieniu" magii. Tak, by to nie była maszynka do zabijania, lecz rzeczywiście coś niesamowitego, lecz nie w pełni kontrolowanego. Tutaj chyba bym wzorował się na "Iron Heroes" Montego :)
_________________
"Love is for girls and gays."
 
 
Sorrow


Wysłany: 2006-09-26, 17:36   

Jak chcesz uchaotycznić magię, to lepiej zabierz się za opracowanie nowych zasad rzucania czarów tak, by magowie mogli nimi atakować tyle razy dziennie co wojownicy bronią.
_________________
"none ov thy empty gods, shall ever stand above me
none ov thy weak brothers, shalt ever share my blood
my awareness, catalyst, ov godhate I have spawned
in sinister ecstasy eternally I decompose"
 
 
Horus 
Moderator

Wysłany: 2006-09-26, 17:53   

Hutnuk napisał/a:
A ile obrażeń zadawałby np. sztylet? Bo zastawnawiam się czy da się nim zranić śpiącego wojownika w zbroi płytowej... :-P


I tu pies pogrzebany... :P Wryło się ludziom w psychikę, że rycerz w płytówie, to czołg jest, którego chyba tylko młotem, albo spychając w przepaść zabić można :]
W rzeczywistości płytówa to blacha, dobrze hartowana, ale jednak blacha, pod którą zakłada się przeszywanicę, albo skórę.
Blacha ta odporna jest w największej mierze na cięcia - duża siła uderzenie rozkładana jest na powierzchnię długiej lini, co rzadko ją rozrywa, albo przecina. Wyjątkiem tu są bronie, jak wielkie topory, czy dwuręczne miecze, których sam impet jest w stanie zabić zakutego w płytę woja, nawet jej nie przecinając (co jednak zdarza się tu często). Trzeba jednak pamiętać, że cięcia nie są tak zabójcze, jak kłucia, jeśli nie przecinają ważnych naczyń krwionośnych.
Obrażenia obuchowe, tj. np. młoty o gładkiej powierzchni często wginają płytę do środka. Jeśli taki pechowiec dostanie w płuca, efekt wydaje się oczywisty :]
Dla woja w płycie najgorszymi możliwymi obrażeniami są obrażenia kłute.
Tutaj dosyć duża, albo wręcz wielka siła uderzenia (młot lucerneński) skupiona jest w jednym, albo kilku mniejszych punktach. Choćby nie wiem, jak zajebiście zahartowana była ta stal, zapewniam, że ustąpi.
Najbardziej zabójczymi dla wojownika w zbroi płytowej, czy kogokolwiek innego są nadziaki, czekany, czy obuchy, tj. broń wyglądająca, jak młotek, o głowicy zakutej w długi, ostry kolec. Taki nadziak waży kilka dobrych kilogramów. Nadając mu dążą siłą wprawną ręką zadajesz morderczy cios i gdziebyś nie trafił, przebijasz zbroję (Chyba, że kilkuwarstwowo wzmacniane miejsce). Do tego zrób wypadkową siłę, dodając swoją prędkość biegu, albo prędkość konia... :roll: Przebijasz faceta na wylot.
Do tego dochodzą wcześniej wymienione mauly lucerneńskie, wielkie młoty o główni rozkutej na piórowe kolce, czy buzdygany o główni w formie ostrych piór, morgenszterny i kolczaste wekiery.
Sztyletem o mocnym ostrzu, też przy pewnej wprawie przebijesz zbroję... Oczywiście musisz mieć dużo siły, bowiem masa tej broni nie jest duża. Pozostają jeszcze łączenia pancerza i miejsca o znacznie cieńszej warstwie blachy. Warto wspomnieć też o wręcz stworzonych do takich zadań mizerykordiach... :roll:
Kończąc mój wywód, jeśli nie zmiejszysz odporności na obrażenia kłute dla ciężkich zbroi płytowych i napierśników, będzie to mocno kłóciło się z rzeczywistością... A ja i tak zagram, bo mogę sam to zmienić :]
_________________
Раз мати родила!
 
 
Yarpen 

Wysłany: 2006-09-26, 19:14   

Nie zgodziłbym się. Stal to nie jest takie "gufienko", które rozedrzesz. Bronie sieczne są mało szkodliwe dla zbroi płytowych. Jednak te obrażenia kłute... sztyletem nie wbijesz się w płytę. Jednak jeżeli trafisz w szczeline-łączenie, to wtedy jest mała szansa, że ten pan przeżyje. Zaś faktycznie nadziaki mogły rozrywać te pancerze :]

Podobna zabawa tyczy się broni obuchowych. Po dwóch-trzech ciosach ciężką bronią, zbroja była bardziej puszkowatą trumną niż osłoną...
_________________
"Love is for girls and gays."
 
 
Horus 
Moderator

Wysłany: 2006-09-26, 21:46   

Zrób pewien eksperyment, krasnoludzie... Weź 4, 5 warstw blachy (z tylu warstw zazwyczaj skuwany był napierśnik), poproś kogoś, kto ma parę w łapach, by chwytając oburącz kilkukilogramowe dłuto, spróbował ją przebić . Wiem, że tamte były hartowane, i nie było to dłuto, a sztylet, ale weź poprawkę na siłę tego kumpla. Zobaczysz efekty :] Gwarantuję, że przejdzie na wylot.
Z resztą nie mówię o zwykłym sztylecie, o dwumilimetrowo-grubej główni a o specjalnych zabawkach... jak mizerykordia, czy stiletto. Zaraz zapodam cytat, ze strony facetów, którzy się na tym znają najlepiej.
Mizerykordia - późnośredniowieczny puginał o cieńkiej, ostrej głowni której kształt był ściśle związany z użyciem. Mizerykordia bowiem służyła do zadania przeciwnikowi odzianemu w zbroję płytową ostatecznego ciosu - przez przebicie pancerza, bądź przeciśnięcie jej pomiędzy płytami pancerza. W źródłach mizerykordia wymieniana jest właśnie w okresie wejścia do szerszego użytku uzbrojenia płytowego - wieki XIV i XV. Jej nazwa może być myląca - pochodzi od łacińskiego słowa oznaczającego miłosierdzie...

Źródło
_________________
Раз мати родила!
Ostatnio zmieniony przez Horus 2006-09-26, 22:16, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Sorrow


Wysłany: 2006-09-26, 22:00   

Taki sztylet mógł ważyć ledwo pół kilo.
_________________
"none ov thy empty gods, shall ever stand above me
none ov thy weak brothers, shalt ever share my blood
my awareness, catalyst, ov godhate I have spawned
in sinister ecstasy eternally I decompose"
 
 
Horus 
Moderator

Wysłany: 2006-09-26, 22:18   

A owszem... Wielkiej różnicy jednak, między masą pół, a 2 kg (tyle ważył przeciętny miecz) nie jest na tyle ogromna. Jeśli udałoby Ci się powalić zakutego rycerza, możesz okazać mu już tylko miłosierdzie.
_________________
Раз мати родила!
 
 
Yarpen 

Wysłany: 2006-09-27, 20:13   

Krasnolud odpowiada - jedną warstwę blachy, może jeszcze. Ale 4-5? Nie, that's not possible. A w szczególności sztyletem. Horus, zresztą sztylet to nie dłuto - tyś chyba dłutka nie widział :P

Myślałem o tym by jeszcze bardziej zmniejszyć tą redukcję... :P

A mizerykordia to inna sprawa - ostrze jest odpowiednio wyhartowane i wyprofilowane. Ale nie zwyczajny sztylet. U niej, ta umiejętność przebijania pancerzy powinna być gratyfikowana zwiększoną szansą na trafienie krytyczne.

Czytam sobie podręcznik o uzbrojeniu i już znalazłem kwiatki takie jak...
- Arrow, blunt: no mimo wszystko trudno o strzałę, która w jakikolwiek sposób nie opierałaby się na WBIJANIU w ciało przeciwnika.
- Gyrspike: połączenie miecza z korbaczem. fajnie by było sobie czymś takim kuku zrobić.
- Elven double bow: no ładnie. Może od razu karabin maszynowy. coś takiego nie ma prawa bytu.
- Bladed crossbow: super, a nie wymyślili skrzyżowania łuku z mieczem oburęcznym?
- Two-bladed sword, two-bladed axe to mimo wszystko cuda wymyślone przez ludzi, którzy w życiu chyba nie widzieli broni

Kolejną rzeczą są kusze. Dziwi mnie to, że niewiele z nich ma coś takiego jak KORBA. Szczególnie u amerykanów/zachodnio-europejczyków, którzy nie potrafili naciągać kusz bez użycia korby. Najładniej wyjaśnia to Sienkiewicz w "Krzyżakach" - tam Zbyszko jako supa-dupa paker naciąga cięciwe bez użycia korby.
_________________
"Love is for girls and gays."
 
 
Horus 
Moderator

Wysłany: 2006-09-27, 21:11   

Dłut jest nie miara, a ja mam takieo ostre do grawerowania w metalu i kilka dużych do kucia w kamieniu np. :)

Z tym, że mizerykordia (uwielbiam tą broń) to właśnie sztylet jest :) I samych sztyletów jest coniemiara, zaś podstawowym błędem ludzi jest ujednolicanie. Później powstaję takie potwory, jak 'długie miecze', które, jako pojęcie właściwie nic nie znaczą... A w takich testach, jak przebicie zbroi powinno się brać pod uwagę masę, wytrzymałość broni i jej długość / siłę używającej jej osoby, oraz rodzaj obrażeń. Bo czy to jest sztylet, czy krótki kord dużego znaczenia nie ma.

Yarpen napisał/a:
U niej, ta umiejętność przebijania pancerzy powinna być gratyfikowana zwiększoną szansą na trafienie krytyczne.

Może nie szansą, ale niszczycielskimi obrażeniami przy takim krytyku. Zauważ, że bronie zadające obrażenia cięte, często o zwiększonej powierzchni cięcia (tj. wygięcie ostrza, jak szable, czy wygięte tasaki), mają większy zasięg trafienia krytykiem.
I to racją jest, ponieważ takim ostrzem łatwiej uszkodzić tętnice, czy zerwać ścięgna.
Z drugiej strony masz broń kłutą, nadziaki, rapiery, sztylety, o potężnej penetracji wroga.
Tak ranna osoba, jeśli broń trafi w ważne ośrodki, jak płuca, wątroba, jelita, serce, czy rdzeń kręgowy, jest nie do odratowania.
Tu właśnie powinny być zwiększone obrażenia.
Wyżej wymieniony rapier właśnie, potraktowany został conajmniej dziwne, dla tego imo winno zmienić mu się parametry.

[ Dodano: 27.09.2006 20.14.14 ]
Co do broni przez Ciebie wymienionych, swojego czasu nie mogliśmy wyjść z podziwu dla debilizmu twórców. Jeśli Ci ludzie raz w życiu trzymali w dłoni choćby siekierę, nie mówiąc o czymś bardziej wysublimowanym, ja jestem aniołem dobroci :)
Najlepszy był kiścień, miecz z kulą od morgenszterna u rękojeści, która w chwili uniesienia go nad głowę powinna powędrować w okolice krocza :lol: Broń dla masochistów...

Zbyszko to bycór był :] Kiedyś czytałem artykuł o udokomentowanych relacjach z pojedynków Zawiszy Czarnego... Co ten człowiek potrafił zrobić z pomocą własnych ramion jest nie do wyobrażenia. Żaden mu nie sprostał. Wybijał kopię z rąk przeciwnika, łapał ją w locie, ku osłupieniu oglądających. Taka dygresja...
_________________
Раз мати родила!
 
 
Yarpen 

Wysłany: 2006-09-28, 07:13   

Długie miecze - bullshitem jest to, co mówisz :P Jest to grupa, którą określa się miecze pojedynkowe i do używania z konia. Standardowy equipment europejskiego rycerza. Jednak jeżeli zaczniemy się rozdrabniać na każdy typ broni, w końcu wyjdzie nam tak, że co druga broń była troszkę inna 8-)

Sztylet - tutaj chyba będziesz miał rację, sam uogólniałem :P Dobra, zedytuje posta potem bo sie do szkoły spiesze :]

Son chyba jednak bydziesz miał racje - napisz tylko, jak byś chciał wszystko to ukazać w kochanych cyferkach itp. :->
_________________
"Love is for girls and gays."
 
 
Horus 
Moderator

Wysłany: 2006-09-28, 14:30   

To Ty się mylisz, mój drogi 8-) Miecz pojedynkowy, to miecz pojedynkowy, zaś to co ignoranci nazywają mieczem długim, nazywa się mięczem jednoręcznym.
Nawet na ogromnego Espadona możesz powiedzieć: "Whoah, co za dłuuugi miecz" :]

A w cyferki bawić się nie będe, jestem humanistą, nie matematykiem :->
_________________
Раз мати родила!
 
 
Orzecho
Mistrz Gry


Wysłany: 2006-09-28, 17:41   

Huh, można rozpaczać nad ignorancją ludzi, upraszczanie i wynajdywać różne teksty na poparcie swych słów tylko co z tego? Wszystkie długie miecze, płytówki niedoprzebicia etc. to fantazja tak samo jak smoki, ogromne potwory, magia itd. Na potrzeby gier, ewent. konwencji fantasy robi się pewne uproszczenia, a czem zwyczajnie wymyśla się bronie, pancerze bądź ich właściwości i spierać się z tym na zasadzie "Ale to ignoranci wymyślili" to tak samo jak spierać się z istnieniem wyżej przytoczonych smoków, magii itd. Bardzo fajnie, że SoO, masz wiedzę i do pewnego momentu to jest dobry temat, ale jak zaczyna się wszystko obracać w okół tego żeby zmodyfikować zasady tak żeby były całkowicie realne i zgodne z realiami Prawdziwymi realiami średniowiecz to trocę traci sens.
_________________
Nie wolno w zaufaniu do żadnego drania posuwać się dalej, niż można nim cisnąć, i nie ma na to rady, więc lepiej się napijmy.

http://orzecho.act4trees.com/ - akcja na rzecz odnawiania lasów równikowych, proszę kliknij.
 
 
Sorrow


Wysłany: 2006-09-28, 17:50   

Orzecho napisał/a:
Ale to ignoranci wymyślili" to tak samo jak spierać się z istnieniem wyżej przytoczonych smoków, magii itd. Bardzo fajnie, że SoO, masz wiedzę i do pewnego momentu to jest dobry temat, ale jak zaczyna się wszystko obracać w okół tego żeby zmodyfikować zasady tak żeby były całkowicie realne i zgodne z realiami Prawdziwymi realiami średniowiecz to trocę traci sens.

Widać, że nie znasz historii D&D.
D&D zostało zbudowane wokół gry Chainmail, której autorzy zadali sobie trochę trudu, by zgromadzić możliwie precyzyjne dane na temat broni i zbroi średniowiecznych.
AD&D kontynuowało tę tradycję.
Tyle, że dane stały się przestarzałe i dzisiaj są po prostu śmieszne.
_________________
"none ov thy empty gods, shall ever stand above me
none ov thy weak brothers, shalt ever share my blood
my awareness, catalyst, ov godhate I have spawned
in sinister ecstasy eternally I decompose"
 
 
Horus 
Moderator

Wysłany: 2006-09-28, 18:44   

Sorrow, true

Być może rozdrabniamy, ale przecież nie opisujemy tu mechaniki, na podstawie której rzucać możesz kością, czy jedząc kurczaka, nie zadławisz się i czy nie dostaniesz niestrawności.
Trzeba tylko rozróżnić mechanicznie bzdurne featy i uzbrojenie, by pozbyć się czegoś poprostu abstrakcyjnego. Jest potężna różnica między błędem w nazewnictwie, a kwestionowaniem istnienia magii. Tak więc nie ujednolicaj Orzech, bo piszesz głupoty. Normalna płytówka nie jest płytówką nie do przebica, a nieistniejący 'długim mieczem', tym samym kanonem fantasy, jak smoki, czy inne magiczne potwory. Nikt tu świata nie zmienia. Zmienia się jedynie śmieszne właściwości i jak określiłeś - zasady. Dygresja; płytówy to nie średniowiecze, tylko renesans... Podobnie jak dziesiątki innych broni, zbroi, zwyczajów. Więc nie ogólniaj, chyba,
że powinniśmy sprowadzić fantasy tylko do baśniowego średniowiecza.
_________________
Раз мати родила!
 
 
Sorrow


Wysłany: 2006-09-28, 18:58   

Prawidłowe nazewnictwo i prawidłowe grafiki powinny być przywrócone do D&D, bo na tym się opierało całe AD&D. Dopiero teraz zaczęli wymyślać jakieś chore fantasypunkowe bronie i zbroje.
_________________
"none ov thy empty gods, shall ever stand above me
none ov thy weak brothers, shalt ever share my blood
my awareness, catalyst, ov godhate I have spawned
in sinister ecstasy eternally I decompose"
 
 
Yarpen 

Wysłany: 2006-09-28, 19:10   

Rzeczy za przeproszeniem z dupy wzięte po prostu. Mi po prostu chodzi o małą nakładkę na te najbardziej znane bronie z DnD3.5, by
a) usunąć te najbardziej wybujałe pomysły
b) poprawić, jeżeli będą błędy, statystki pozostałych broni. Nie mam ambicji na totalne konwersje całego sysu.
_________________
"Love is for girls and gays."
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme made by Aiglon von Lupus based on subSilver